lunes, agosto 19, 2019

Ese Gran Final... The Legend of Heroes: Ao no Kiseki




Derrotados Wald, Shirley, Sigmund y Arios, ascendemos por el último ascensor hacia nuestro destino. Por el camino, KeA nos muestra unas imágenes donde aparece el final de Zero, pero salen todos derrotados, o por los charcos de sangre de alrededor, más bien diría que muertos. 



Supuestamente debería ser un flashback, pero yo no recuerdo nada así. He revisado la entrada por si acaso no me acordaba de algo, pero no, definitivamente eso no está. No sé, supongo que luego lo aclararán.

Al llegar a la cima, vemos al fondo el escenario donde acabará todo. Muy bonito, por cierto.



En su interior, Ian y Mariabell nos dan la bienvenida, y KeA se disculpa porque durante todo este tiempo se ha estado haciendo la tonta. Desde el primer momento sabía perfectamente quién era y qué poderes tenía.



Qué crack KeA xD Nos ha hecho el lío a todos jaja Lloyd y los demás le restan importancia a su secreto, argumentando que está siendo presionada o chantajeada por Mariabell e Ian. Sin embargo, la propia Mariabell corta la argumentación y desvela que KeA está colaborando por propia voluntad para proteger a nuestros protagonistas.



Ahora se ponen a hablar de los poderes de KeA. No me había quedado muy claro cómo iba el tema así que he investigado y ya comprendo todo con claridad. Hay siete artefactos, uno por cada elementos, con grandes poderes, que son los que persigue Uroboros. El primero, que vimos en la trilogía anterior, la Aureola, era un simple anillo, pero parece que a veces son objetos, y otras veces seres vivos, porque el artefacto de aquí era una chica (que era lo que me descolocaba a mí), y sólo tenía el elemento Mirage. Como nos cuenta Zeit, ella se suicida porque su poder se vuelve demasiado para ella, entonces crean a KeA como una forma artificial del artefacto anterior.

El artefacto original tenía la capacidad de manipular la causalidad. Podía premiarte por hacer cosas buenas y castigarte por hacer cosas malas, y así guiarte por el buen camino. Es aquí donde vienen las novedades. Mariabell nos cuenta ahora que KeA está imbuida también con los elementos espacio y tiempo. Lo que nos quieren decir ahora es que KeA puede hacer eso, y además, si no le gusta el resultado, puede deshacerlo y reiniciar el espacio/tiempo desde el punto que estime oportuno.



Destacar el hecho de que KeA no puede manipular el Qué. Para entendernos, si tú suspendes un examen, puede hacerte volver atrás en el tiempo y que lo repitas, pero no lo puede aprobar por ti, tienes que aprobarlo tú. Tampoco puede hacer que te den ganas de estudiar, tienes que sacarlas tú. Ni puede darte las preguntas, no conservas los recuerdos. Es decir, aunque haya un retroceso, si no hay nada que altere la línea temporal, todo se desarrollará de la misma manera una y otra vez.

Vale, y toda esta mierda, ¿en qué nos afecta? Muy sencillo. En las imágenes que hemos visto antes, ese flashback misterioso donde aparecían todos muertos, era real. Ocurrió en una línea temporal que fue alterada por KeA.



Lo primero, quitarme el sombrero ante el juego, porque este plot twist ha sido brutal. No lo he visto venir incluso habiendo visto esas imágenes antes. Cómo mola que los juegos te hagan el lío de esta forma. ¡Olé!

Vale, pero, ¿cuándo ocurrido esto? Hasta entonces no lo había recordado. El prólogo de Zero, al principio de todo, cuando salen los cuatro explorando una mazmorra. El caso es que yo no recordaba haber luchado contra nadie ni haber muerto durante esa parte, así que fui corriendo a rejugarla para refrescar la memoria, y tenía razón. No ocurre nada de eso, quiero decir, ocurre, pero no te lo muestran. Avanzas un par de pasillos por la mazmorra, hay un intercambio de comentarios, y enseguida se acaba y aparece Lloyd en el tren, llegando a Crossbell. Aunque lo lógico sería que esa escena siguiese hasta que mueren para completar el ciclo, y hacer creer al jugador que es un sueño o algo así, no te pueden reventar el final del juego, y tampoco se me ocurre cómo podrían morir de otra forma, sin que la forma no fuese spoiler también. Así que ok, lo dejamos cómo está alegando motivos de seguridad.

Ahora queda el segundo interrogante. Si KeA no puede hacerte el trabajo sucio, no puede cambiar las cosas por ti, ¿por qué ha habido un final diferente? La respuesta es porque has hecho la misión de Renne, en la que descubre el calvario por el que pasaron sus padres tras su desaparación, que siempre la quisieron y nunca dejaron de buscarla. En menor medida, también el hacerte colega de Estelle y Joshua, pero por lo que comentan, el punto de inflexión es Renne, que es la que te salga el culo cuando se le pira la pinza a Joachim.



El poder de KeA por si sólo es limitado, pero el árbol amplifica sus poderes, y con él puede revertir la situación hasta tal punto que Crossbell sea el territorio dominante frente a Erebonia y Calvard.

Aclarado todo, comienza la discusión política. Lloyd pregunta a Ian si eso es lo correcto, argumentando que el anterior artefacto se volvió loco por usar sus poderes. El otro contesta la típica frase que se resume en que el fin justifica los medios, Ellie dice que eso es una dictadura, y el tío se defiende diciendo que no, que no pretende hacerlo solo, que quiere que participe el presi, el abuelo de Ellie, ¡y hasta los protas también! Es un malo enrollado xD



¡Jajaja! Y van y se lo piensan xD La verdad es que es para pensárselo. No todos los días le sale a uno curro de asesor de un semidios jaja Pero Lloyd lo tiene claro, y argumenta que si se revierten los hechos cada vez que una persona cometa un error y se deja sólo lo bueno, nadie crecerá, porque las personas cuando se vuelven mejores, es cuando tienen que superar adversidades.

Resulta, cuanto menos, curioso, que lo diga una persona que sigue con vida gracias al poder que ahora rechaza, pero bueno, no la va a pedir que le mate, claro... Y para rematar, ¡convence a Ian! ¡Hace que se arrepienta y cambie de opinión!



¡Venga ya! Parece que el final estaba siendo demasiado bueno, y había que arruinarlo de alguna manera. Un tío que lleva años conspirando, motivado por la venganza frente al imperio y la república, que acabaron con la vida de su esposa e hijo, que llegó a ser capaz de rebajarse al mismo nivel que aquellos a los que tanto odiaba, matando al hermano de Lloyd a sangre fría, y ahora por hablar 10 minutos ya todo eso se cae... Qué decepción...

Ahora que se ha bajado del carro, Mariabell no tarda en liquidarle con su lanza, pues ya no le es de utilidad. Además del apuñalamiento múltiple, lo manda por los aires y lo estrella contra una columna, pero de momento se queda ahí agonizando. Ya le veremos morir más tarde.



Ahora sí, comienza lo interesante, Mariabell se postula como primer Jefe Final, retándonos a comprobar qué lazos son más fuertes, los de su familia forjados durante un milenio, o los de los personajes principales, forjados en apenas un año. Lo decidiremos combatiendo.



Este combate es super raro. Los personajes aparecen cada uno en una esquina del escenario. Además, hay obstáculos delante, así que no pueden avanzar de frente, han de dar un rodeo. Por suerte, casi todos tienen la movilidad lo suficientemente alta como alcanzarla del tirón, sólo hay alguno que necesita dos turnos.



Los monstruos de alrededor no causan mucho daño, pero te bajan el ataque, así que hay que tener cuidado con ellos. Por supuesto, puede invocar más, pero no te creas que se espera a que los mates. Cada pocos turnos está invocando nuevas oleadas, y puedes encontrarte con tres o cuatro en cada esquina sin mayor problema. No dan demasiado la lata, así que no pasa nada. En cualquier caso, es un buen momento para aplicar el último craft normal de Randy, que tiene alcance a cualquier parte del escenario, y además, lo lanza el ataque, sino que se desplaza él hasta el punto que hayas elegido, llevándose por delante a todos los enemigos que encuentre. Es ideal para esta situación.



Mariabell sigue dando más la lata que problemas en sí. Cuando se le acercan un par de personajes, usa una magia para devolverlos a cada uno a su esquina inicial. Tiene mogollón de turnos, pero los gasta haciendo el tonto entre los bichos inútiles y los cambios de sitio. Para colmo, sus ataques fallan un montón, y cuando te da, no es para tanto. Tiene un S-Craft muy divertido en el que mete a los personajes en ataúdes y los va llevando por un castillo tenebroso lleno de trampas, en el que hasta sale una versión maléfica de la mascota de Falcom. Quita bastante, pero tampoco te va a impedir reponerte.



El battle theme de este encuentro es Unfathomed Force, el battle de la rubia, que aunque es mi favorito de este juego, no pega una mierda aquí. Este combate es un cachondeo prácticamente imposible de perder, sólo que con muchas tonterías que alargan su duración, por tanto, este battle theme es totalmente inapropiado y hasta queda desprestigiado al utilizarse de esta manera.



Y por último, dos detalles más sobre este combate. La afición a los muñecos de Mariabell se traslada al combate. Tiene un ataque con dos muñecos que bueno, no se parecen en nada, pero no he podido evitar pensar que son Annabelle y Chuckie, el Muñeco Diabólico jaja 



El otro detalle es que como los bichos que acompañan a Mariabell se van acumulando, cuanto más aguantes y más de ellos mates, más experiencia ganas. He probado a aguantar todo lo posible matando sólo a los bichos y dejándola a ella en paz, y llega un momento que con el escenario vacío, deja de invocar más, así que debe haber un límite total. En dicho combate logré un bonus de 5.80, y subí 4 niveles. Estoy seguro de que podría haber sido más, pero muuucho más, pero el juego tiene un límite de 9999 puntos de experiencia por combate. Durante ese encuentro, he descubierto que tiene un segundo S-Craft, en el que le salen alas negras y te ataca con una espada de luz.



Terminado el encuentro, continúan las revelaciones. Mariabell está provocando a KeA y revela un nuevo secreto. Mariabell pregunta a los personajes si no les resultaba extraño que nadie, ni los monstruos, ni la mafia ni nadie, atacase nunca a KeA. Al parecer, esto también lo causaba su propio poder. Se autoprotegía.



Esta revelación hace que KeA explote mentalmente y acabe perdiendo el control, transformándose en Demiurgos, la cual, según Mariabell, es su forma original. Así que el Jefe Final de este juego no va a ser otro que la propia KeA. Muy bien :)



El combate comienza y, nada más empezar, KeA invoca unos cuantos bichos, ¡que tienen inmunidad física y mágica durante dos turnos!



En cambio, parece que el propio Demiurgos no vale para nada. Sólo tiene 60.000 de vida, impropio para un combate definitivo. Además, él no está protegido, por lo que la mejor opción es ignorar los bichos e ir a por él directamente. Empiezas con el CP a tope de nuevo, así que sin complicaciones. Con los cuatro ataques especiales acabas prácticamente con él, en función de los críticos que te hayan tocado o los buffs que lleves. Pero, ¡sorpresa! Demiurgos hace retroceder el tiempo y se cura.



Jajaja se me olvidaba que estaba luchando contra KeA. Realmente no es exactamente así. No retrocede el tiempo, se cura toda la vida y ya está. Depende de los bichos que queden con vida. Son cuatro, así que para recuperar el 100% tienen que quedar todos los bichos con vida cuando le derrotas. En mi caso, por temas de diferencias de alcance de los S-Craft, han quedado tres, por lo que ha recuperado 45.000 Imagino que para derrotarle, no debe quedar ningún bicho con vida.

Y eso no es tarea fácil, porque si le quitas la inmunidad física y mágica a uno pero no le matas, cuando le toca de nuevo, en su turno, lo primero que hace es recargar dicha inmunidad. También me acaba de pasar que, estando eliminados dos de ellos, y los otros dos con poca vida y sin inmunidad, no se ha esperado a que lo derrote para curarse, directamente ha absorbido a los que había y ha recuperado 30.000 de vida, así que no es sencillo. Tienes que guardarte cuantos S-Crafts puedas cuando esté con media vida o así y los bichos sin escudo o con un turno de inmunidad nada más, pues con dos, aguantan el asedio porque sólo el S-Craft de Rixia abarca todo el escenario.



En cualquier caso, lo consigas o no, a la tercera ya no se cura y pasa a la segunda fase, para la que simplemente despliega el ala que tenía cubriendo su parte delantera, e invoca a bichos diferentes que no tienen inmunidad.



Ahora sí, ya parece el final de verdad. 200.000 de vida. Es menos que en el Sora 3, pero también es cierto que esta saga son sólo dos juegos y los niveles que se manejan son inferiores a los de entonces.

Es el momento de hablar de sistema de combate, y esta vez hay muchas novedades, siendo la primera de ellas la inclusión de los Master Quartz. ¿Y qué son son los Master Quartz? Pues básicamente accesorios que te permiten, digamos, cambiar lo que antaño denominábamos la clase o trabajo de tu personaje, es decir, potenciar unos stats u otros para que premie la fuerza o la velocidad en detrimento de la defensa, la vida o la combinación que nos permita el Master Quartz. Por ejemplo, éste, el de Lloyd, potencia la fuerza por encima de todo lo demás.



Pero la cosa no se queda ahí. Eso sería simplemente copiar una característica que ya existía en anteriores JRPGs e introducirla mediante objetos para que fuera elegible por el jugador a qué personaje aplicarlo en cada momento. Además de esto, también se añaden unas habilidades pasivas que son el verdadero factor que determina que te decantes por un Master Quartz u otro a la hora de asignarlo a tus personajes. Las podemos dividir en dos tipos, las que te sirven para combates normales, y las que te sirven para combates de jefes.

El efecto del Master Quartz inicial de Lloyd es el más común. Potencia todavía más el stat clave en cuestión. Todos suben de nivel y todos siguen el mismo patrón. Al principio, sube el stat un 25% durante dos turnos, y a nivel máximo, un 50% durante 6 turnos. El de Lloyd lo hace con la fuerza, y tienes otro que lo hace con la defensa, la velocidad o el ataque y defensa mágicos. Realmente no es nada que no puedas hacer tú usando craft y magias, aunque los efectos que te puedes dar nunca superará los tres turnos, y gastarás dos tunos para darte el efecto del 25% por duplicado y llegar al 50% que te da el Master Quartz. Estos serían los que sirven para combates normales, porque los combates de jefes duran mucho más, y cuando pasen esos turnos, tendrás a tu personaje sin efectos añadidos.

Sin embargo, no todos los que sirven para combates normales tienen ese tipo de efectos. Juggler, uno de mis favoritos, es capaz de causar un estado alterado aleatorio con cualquier ataque normal o craft con un 90% de probabilidad, y un 20% en caso de magias. Sería ideal para jefes sino fuera porque prácticamente todos los jefes son inmunes a los estados alterados, pero es un efecto que dura todo el combate. Pam, congelado. Pam, envenenado. Pam, paralizado... Vale que uno de cada diez golpes no hará nada, pero da igual, ¡es brutal!



Los que sirven para jefes son, por ejemplo, uno que sube la probabilidad de crítico al 30%, los que incrementan la curación de las magias y objetos curativos u, otro de mis favoritos, el que anula todos los estados alterados que pueda causarte el enemigo, algo clave es muchos jefes. De nada te sirve que aguanten un duro golpe, si un estado alterado impide que puedas continuar usando por lo menos a un personaje con normalidad, que pueda restablecer la situación del resto. Todos son efectos perpetuos que permanecen durante todo el encuentro.



Pero eso no es todo. Los Master Quartz guardan un pequeño as bajo la manga. Al llegar a nivel máximo, desbloquean una Master Art, es decir, una magia especial. No hay una por cada Master Quartz por cada elemento. Es decir, para tenerlas todas basta con subir al máximo uno de cada elemento, pero sólo podrá usarla el personaje que lo lleve equipado, funciona como un efecto más.

Cuando uno desbloquea la primera, por el nombre, y sobre todo, por el esfuerzo que supone hacerlo, uno se imagina un super ataque destructor definitivo, igual no en todas, pero en la mitad por lo menos. Por desgracia, no es así. Ninguna... u_u

Son todas efectos diversos que se aplican a todo el campo a un alto precio, y no me refiero a que gasten mucho EP. El problema es que para que tengan efecto, el personaje que las activa se queda permanentemente casteando la magia. A cambio, tiene efecto inmediato, claro, pero tienes que perder a un personaje para beneficiar a los otros tres. No es que actives la magia y se quede para siempre. Activarla hace que el personaje tenga un delay importante, como dos o tes turnos más que el resto, y cuando vuelve a tocarle, tienes la opción de gastar de nuevo 100 puntos de magia para mantener el efecto un turno más (con el extenso delay, eso sí) o cancelar y perder el efecto.



Éste es el gran problema de estas magias, pues normalmente, quien más puede utilizar el efecto, es el personaje que la activa... Revisemos uno a uno. Ésta misma de la imagen, la magia de fuego, da 50 de CP y sube un 50% el daño. ¿Qué sentido tiene eso cuando el personaje que la hace, que es precisamente el que tiene el máximo de ataque y el bonus de un 50% más de ataque en los primeros seis turnos y no la puede usar? Es totalmente absurdo. Para poder sacarle realmente partido a esta magia, hay que llevar dos Master Quartz de fuego a nivel máximo, y hacer que el personaje que lleve el otro la haga, para que el que tiene el bonus de ataque se pueda beneficiar. Lo he probado, y los efectos se acumulan. Master Quartz de ataque máximo + 50% de bonus de ataque + efecto de la magia + crítico = 32000 de daño, cando normalmente hace alrededor de 10K pero a que precio...




Las demás, pues un poco de lo mismo. La de tierra prometía, te da invulnerabilidad durante 1 ataque, y además regeneración del 20% tras atacar, pero no es del 20% de tu vida máxima, que eso habría estado genial, sino del daño que produzcas. Para sacarle partido tendrías que usar la magia, e inmediatamente después hacer ataque especial con los demás, para que ellos puedan recuperar una gran cantidad de vida. La de viento te da inmunidad mágica a un ataque y aumenta el daño mágico. La de tiempo reduce el delay de cuando atacas a cero y aplica delay a los enemigos con cada ataque. Esta molaría sino fuera porque es publicidad engañosa. No significa que atacar no gaste turno, sino que te cobran los turnos en los que atacas como si te movieras nada más. La de espacio de da inmunidad tanto física como mágica a un ataque y recuperas vida, el 20% del daño que causes con ataques mágicos, similar a la de tierra. La de mirage te vuelve invisible y el coste de las magias se reduce a la mitad.

Sólo queda la de agua, que es la única que merece la pena, porque te cura la mitad de la vida a todos los personajes y reduce el daño físico a la mitad. Como sabéis, en este juego no hay una magia que te permita curar a todos los personajes una gran cantidad de vida. Lo máximo es Holy Breath, que tiene un área de alcance muy reducida, por tanto aquí sí hay una gran oportunidad. Además, en el combate final se vuelve más útil todavía, porque en cuanto estás haciendo cast, si le toca a Demiurgos, te hace un ataque que te anula el cast y te impide usar magias. Como estas magias se aplican de manera inmediata y el personaje se queda casteando permanentemente, es ideal porque el propio enemigo te libera de ese problema jaja Sólo hay que echarse un objeto para eliminar el estado alterado que te impide usar magia y listo.



¿Y por qué no hay magias super poderosas, de las que hacen pupa y gastan un montón, entre las Master Arts? Pues porque ya están entre las magias normales. Lo que pasa es que el sistema de magias con cristales que tienen estos juegos es una mierda. Requieren que te equipes quartzs del mismo tipo para acumular cristales e ir desbloqueando magias. Para colmo, el panel de quartz tiene varias líneas de diferentes colores y para que funcione, debes tener los cristales acumulados en un bloque de líneas del mismo color, cosa que lo complica más todavía. Por suerte, Tio tiene todo el panel del mismo color, pero con los demás es otra historia. Puedes tener dos o tres líneas del mismo color, y es complicado llegar a +20 cristales de un tipo +10 de otro para poder hacer la magia, pero ahí están. De hecho, no son magias, son invocaciones disfrazadas de magias, y también hay una por cada elemento. Ahí dejo una foto de cada una.











Por último, queda el Burst, que es un añadido estratégico que tiene barra propia y para poder activarse requiere que los cuatro personajes que están en combate estén vivos. Durante los seis turnos que dura el estado, tenemos, curación instantánea de estados alterados en el momento de la activación, turnos seguidos, recuperación de 10 CP por turno y lanzamiento inmediato de magias. Es bastante útil cuando nos encontramos en una posición desfavorable, para poder curarnos y cargar CP con tranquilidad. Además, se carga combatiendo, por lo que si te lo montas bien y el combate es lo suficientemente largo, puedes llegar a usarlo de nuevo.



Y eso es todo. Esta vez habían metido muchas cosas nuevas y había que comentarlas. Volviendo ya al combate en sí, hay que tener mucho cuidado, porque, cuando haces un S-Craft, inmediatamente, Demiurgos te hace un vanish, aunque no sea su turno, es una contra que tiene. Entonces, como se te ocurra hacer los cuatro de golpe, adiós. La única manera de que no te lo haga es que esté casteando, ahí puedes darle todo lo que quieras.



Además de eso, la verdad es que es bastante asequible. El único ataque normal con el que hay que tener cuidado es una ráfaga de fuego que ataca a todos, y más por las quemaduras que provoca que por el daño que causa. Los bichos que invoca quitan 1000-2000 de vida dependiendo del personaje, y no causan estados alterados. No tienen inmunidad de entrada, pero si los atacas y se quedan con poca vida, entonces se autoaplican inmunidad durante tres turnos. Aún así yo los he ignorado, no merecen la pena y ya se van muriendo solos cuando haces ataques especiales, antes o después.



La canción de este combate es la famosa The Azure Arbitrator, que llevo viendo en relacionados de Youtube desde antes de terminar Zero. Es una putada de canción, porque combina un ritmo frenético e increíble, con los malditos coros eclesiásticos, ¿por qué? Es como si en las oficinas, Mitsuo Shinga, Takahiro Unisuga, Yukihiro Jindo y demás compositores de Falcom tuvieran al jefe apuntándoles con una pistola en la cabeza y amenzándoles con despedirles si no meten los malditos coros en los final battle theme.



A pesar de todo he de decir que, quitando el primer minuto, la canción está muy bien. Incluso en las partes en las que combinan el guitarreo con los coros, pega bastante bien, y el pedazo de solo de guitarra que tiene en el minuto dos es alucinante. Así que vale, le doy si Seal of Approval a pesa de sus defectos.

La vida de Demiurgos continúa bajando, hasta que se digna a hacernos su S-Craft, en el que absorbe una bola enorme de energía que luego dispara contra ti a través de un cañón que tiene en el brazo.


Quita bastante vida, pero se puede aguantar. No es necesario tener a un personaje que sólo sirva para curar o protegerte. Ya estáis viendo que no llevo ni a Tio, ni a Ellie, ni a ninguno de esos, llevo a los cuatro personajes que más daño hacen, y no estoy teniendo problema alguno. Con que uno lleve un Master Quartz de agua a nivel máximo y tirando de objetos se saca.

Un momento, pasa algo, raro, Demiurgos tiene otro ataque especial. Le quedaba ya muy poca vida, y hace nada que me hizo el primero, así que no estoy a tope. Se mete la mano en el interior de la armadura, saca el núcleo, que se supone que es donde está KeA, lo aplasta y... ¡todos muertos! ¿¡PERDÓN!?


Que puta gracia... No ha salido daño alguno, ha sido instant kill. Ya le quedaba una mierda de vida y ahora hay que volver a empezar... Por lo que ha pasado, entiendo que lo que hace es destruir el espacio tiempo y por eso mueren todos. Pues nada, parece que eso es todo, así que voy a repetirlo y mientras os dejo con la recopilación de S-Crafts de todos los personajes. Esta vez he tirado más de los individuales que de los combinados, porque se quedan atrás en potencia, y además ya en las últimas combinaciones que te dan, al final tira mucho de la misma estructura. Van los dos volando hacia el otro (con diferentes cambios de cámara y auras de distintos colores en función del ataque), y cuando pasan hay una explosión. Ya está. Los individuales son mucho mejores.


Listo. He probado, por si acaso, a usar inmunidad para ver si me protegía del ataque, y tampoco. Ahí mueres sí o sí. No hay salvación. Cuando se pone a cargar a ese ataque hay que matarle antes de que llegue su próximo turno o mueres tú.


Toca ver cómo termina todo esto. KeA aparece de nuevo, pero está envuelta en un aura extraña. Mariabell predice que va a suicidarse como el artefacto original, así que Lloyd salta a por ella. Primero, el aura le frena, pero, finalmente, vence a la presión y se mete dentro.



Resulta que en realidad era un portal hacia otro mundo, cuando originalmente tenía la forma de la silueta de KeA. Al otro lado encuentra un inmenso lago lleno de luz, donde se le aparece su hermano, que le cuenta que KeA puede darle la posibilidad de recrear el mundo para evitar su muerte.



Aunque es tentador, Lloyd rechaza la oferta, porque implicaría que todo lo que ha ocurrido después, incluyendo que no existiese nunca la SSS ni conociera a ninguno de sus amigos. Los dos hermanos se despiden con un abrazo, y Lloyd parte en busca de KeA, a la que encuentra en lo más profundo y oscuro de ese mundo.

Ella se resigna a volver, aludiendo que no tiene derechos a nada, porque todo el amor que le profesan fue a causa de sus propios poderes. Lloyd contesta comentando todo el tiempo que han pasado junto y las actividades que han hecho juntos, que aunque empezara con sus poderes, todo eso no puede ser una mentira.



Remata la argumentación diciendo que a los cachorros y a los bebés humanos es normal sentirse en la obligación de protegerlos. KeA finalmente se derrumba, rompe a llorar, y acepta de nuevo a Lloyd, regresando a su forma original. El mundo comienza a resquebrajarse, y ambos vuelven a donde pertenecen, a donde les están esperando.



Al volver, tras un emotivo reencuentro, Mariabell asegura que los poderes de KeA se han desvanecido (yo no lo tengo tan claro), también les advierte de que Erebonia les va a invadir y que Calvard moverá ficha entonces, y sin el poder de KeA, no habrá manera de hacerles frente. Por último, dice que la vida de Ian no corre peligro, que si le atienden, sobrevivirá.



No sé, lo dicho, no me lo creo. Una cosa es que ahora los poderes estén desactivados, y otra que hayan desaparecido y no haya forma de volverlos a usar. Seguro que puede volver a transformarse si se dan las circunstancias. Y lo de Ian, una pena, yo quería verle morir ahora.

Mariabell dice que se quiere ir de Crossbell para entrar en Uroboros porque hay una vacante libre en los Anguis, supongo que refiriéndose a la de Weissmann.

Finalmente, te comentan lo que ha ocurrido con el resto de personajes. Dieter arrestado, Wald se va a Arteria con Wazy, Estelle y compañía vuelven a casa, ¡y también te cuentan que Osborne gana la guerra civil de Erebonia e invade Crossbell! Fin.



Pues nada, ya no hace falta que me pase CS2... Bueno sí, al menos no me han dicho qué pasa con Crow... Es increíble, mira que me habían avisado, y he dejado CS2 en la puerta del Jefe Final a propósito. He visto lo de Garellia, he visto el árbol azul desde el Courageous, y alguna cosilla más, pero joder, nunca me imaginaba que me iban a hacer un spoiler en la última escena del juego, que probablemente será también de la presentación final de dos juegos más adelante, es que alucinante que ni pasándote los juegos en orden estés a salvo...



Es un final muy raro, la verdad, tiene cosas muy buenas, y cosas, no malas, pero sí muy raras. El abogado se vuelve bueno así se risas, el primer combate es un cachondeo, la guarrada del instant kill y el super spoiler de CS2 es lo más negativo, pero el tema del prólogo de Zero, que KeA sea el Jefe Final, el final battle theme y las mejoras en el sistema de combate creo que lo compensan.

Valoración Global del Final
Perfecto
Casi Perfecto
Muy Bueno
Bastante Bueno
Bueno
Aceptable
Malo
Bastante Malo
Muy Malo
Un Desastre


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