sábado, abril 20, 2024

Ese Gran Final... Tales of Zestiria



En lo más profundo del Trono de Artorius, Heldalf (Leomon para los amigos) recibe al grupo para su enfrentamiento final. Su objetivo es liberar al mundo del dolor y el sufrimiento, a cambio de perder también cualquier tipo de libertad, por supuesto.


Lo que no entiendo es por qué le han dado este enfoque al antagonista. Durante el juego hemos podido ver su pasado y su transformación. Es un tío que es inmortal porque el anterior pastor le casca una maldición. Y le maldicen precisamente para que sus ansias de poder y expansionismo le consuman, ansias que incluso a día de hoy, siguen presentes. No le pega nada este rollo de complejo de Dios, queriendo salvar a la gente de su sufrimiento a cambio de someterse. Si precisamente a lo que se ha dedicado siempre es a matar, no a salvar...

Los personajes contestan como se espera, explicando que el dolor y sufrimiento son necesarios para valorar la alegría y la felicidad, y enseguida empieza el combate.


En este Tales, la barra de TP ha sido sustituida por una barra de acción que se gasta usando tanto ataques normales como artes, y se rellena sola cuando te quedas quieto o te defiendes. A cambio de no poder machacar botones sin sentido, tenemos la posibilidad de usar artes sin ninguna limitación. Me parece un buen trato.

Además de eso, el party tiene una estructura fija. Tenemos dos personajes humanos, y cuatro serafines, que podríamos llamar espíritus elementales con cuerpo físico  (para entendernos), uno por cada elemento. En combate, tenemos la obligación de sacar dos humanos y dos serafines, cada uno de ellos vinculado a un humano. No podemos hacer un party con los cuatro serafines, ni podemos sacar un serafín si no hay un humano con el que combinarle. En las partes de la historia en las que faltan tanto Alisha como Rose, Sorey combate en solitario junto a un serafín, sin posibilidad de ampliar el party en batalla a más de dos personajes.

Para compensar esta limitación, podemos cambiar de serafín en mitad del combate pulsando tan solo un botón, teniendo siempre los cuatro a nuestra disposición, sin ninguna limitación, llegando incluso a poder quitarle su serafín al personaje humano que está siendo controlado por la IA. Si lo hacemos, se cambiará por el nuestro. De esta manera, podemos asegurarnos la capacidad de emplear cada uno de los elementos en función de las necesidades de cada batalla sin tener que estar editando el party todo el rato en el menú.


Pero lo más divertido es, sin duda, que podemos fusionar al personaje humano con el serafin que le acompañe, con unos resultados muy similares en diseño a lo que veíamos en Kingdom Hearts II, y muy similares en mecánicas a lo que veíamos en Final Fantasy XVI. Con la fusión, al personaje le crece el pelo, se viste con un traje blanco con decoración del color del elemento en cuestión, y un arma única. La fusión de fuego tiene un espadón, la de agua un arco gigante, la de tierra puños gigantes y la de viento los fin funnels de Gundam. La fusión cambia por completo el moveset del personaje, haciendo mucho más entretenida la batalla, y además es idéntica, independientemente de si la haces con Sorey o con Rose.


Una escena interrumpe el combate, luego seguimos. Sorey ataca a Heldalf, pero en el último instante se para en seco, porque le acaban de mostrar que su abuelo está preso en el interior de su enemigo.


El shock deja a Sorey indefenso por unos instantes, que Heldalf aprovecha para atacar. Pero poco después, el combate se reanuda sin incidencias reseñables.

Continuando donde lo habíamos dejado, el sistema de combate se consuma gracias a las barras de estallido, que podríamos entender como barras de límite. Activar la fusión requerirá del gasto de una barra, pero tienen muchas más funciones. Si gastamos una en mitad de un combo, podemos rematar con un ataque poderoso, pero lento como él solo que casi nunca llegarás a terminar de ejecutar. También las podemos usarlas para hacer una magia más potente, e incluso para curarnos, con diferencias en eficacia en función del serafín fusionado. Por último, con tres barras podremos usar el Arte Mística normal, y con cuatro fusionada.


Todo esto es lo bueno, pero lo cierto es que con algunas cosas han ido demasiado lejos. Queda claro que la fusión está pensada para ser totalmente independiente. Puedes atacar, hacer magia y curarte solo, sin pedir nada a nadie. El problema está en que las condiciones de activación son demasiado bajas. Tan solo necesitas una barra para fusionarte, y ni siquiera hace falta que tengan una barra cada personaje que se fusiona. Con que la tenga uno de los dos es suficiente. Y eso no es todo. Ni siquiera es necesario que el personaje humano esté vivo. Si te matan, el serafín puede resucitarte activando la fusión, para lo cual necesita la misma única barra que cuando el humano está vivo y combatiendo. Y sigue sin ser todo. Si matan al serafín, puedes cambiarlo por otro que esté vivo sin problema, pudiendo así resucitar al humano caído. Y sí, sigue sin ser todo. Además de eso, los serafines que están en el banquillo se van curando solos de forma progresiva, incluso aunque estén muertos. Ahora sí, eso es todo.


Esto genera un problema, no lo llamaría de dificultad, pero sí un problema, porque aunque a ti te pueden meter una paliza en el combate, que te la meten si haces el tonto, si mueres, no pasa nada. Cambias el serafín y él te resucita. Si te matan al serafín, no pasa nada, lo cambias por otro y ya resucita solo en el banquillo. E incluso aunque te maten a los cuatro serafines, lo único que tienes que hacer es dar vueltas para ganar tiempo y según resucitan, salen ellos automáticamente. ¿Que tienen una barra? Se fusionan y resucitan al humano. ¿Que no la tienen? Luchan normal hasta llenarla. Y claro, en estas condiciones, es muy difícil, pero que muy difícil que tú no saques un combate adelante. Puede pasar, y de hecho, me ha pasado, pero son combates de esos que te metes donde no toca y te cruzas con un enemigo que te mate a los cuatro personajes de una hostia. Pero fuera de ahí, esto es una fiesta, y en el final no es distinto. Incluso aunque Heldalf hace su Arte Mística durante el combate y te mata a alguien, tú sigues dándole, si aquí se soluciona todo solo...


De hecho, yo creo que ha sido el primero JRPG en el que me la soplaba totalmente qué nivel tenía, qué equipamiento llevaba, y si los personajes estaban con la vida llena al empezar el combate o no. Empiezas el combate con personajes con 1 de vida y lo sacas igual. Es demasiado... Con que te equipes con cosas que te aumenten el máximo de barras de estallido, ya te puede venir Goku, que a fuerza de insistir le ganas también xD

Al terminar el combate, Rose se dispone a atacar a Heldalf, aún sabiendo que con eso matará al abuelo de Sorey y Mikleo. Sin embargo, un ataque de Heldalf la detiene. Finalmente, es la fusión de Sorey y Mikleo la que finalmente se encarga de asestar el golpe. Al fin y al cabo, era su abuelo...


¡Así! ¡Muy bien! Le han echado huevos, que es lo importante. Si ese hombre iba a morir igual. No había nada que decidir. Sabemos que no es fácil, pero han hecho lo que tenían que hacer.

Al igual que Sorey y Rose están vinculados con los cuatro serafines, Heldalf está vinculado con Maotelus, que es como un Pokémon legendario entre los serafines. También, al igual que Sorey y Rose, se puede fusionar, y dicha fusión es nuestro próximo oponente.


Heldalf es inmortal debido la maldición, pero la maldición utiliza a Maotelus como instrumento para poder ejecutarse. Por tanto, para poder ganar, hay que romper el vínculo que une a Heldalf y Maotelus. ¿Cómo se hace? Pues metiendo otro serafín dentro de su cuerpo a la fuerza, como para crear un conflicto. Como si metieras un virus, vamos. Y para eso, Sorey se sirve de la pistola que le dio Dezel.


El tema es que Maotelus es tan poderoso, que para interrumpir el vínculo no basta con meter uno solo, hay que meter a los cuatro. Para colmo, si entran, no pueden salir, y morirán al final junto con Heldalf, tal y como le ocurrió a Dezel.

A medida que avanza el combate, Sorey va sacrificando, uno a uno, a todos sus serafines. Esto tiene una implicación directa a nivel narrativo, como es lógico, pero lo importante es que también tiene una implicación a nivel jugable, porque todas esas ventajas de las que os hablaba antes van desapareciendo poco a poco...


Los serafines no tienen un orden concreto para morir. Sorey va sacrificando el que tiene equipado en ese momento. El primero, bueno, vale, te da un poco igual, pero cuando cae el segundo, si matan a uno, ya no lo puedes cambiar, porque no hay banquillo.


Y cuando queda solo uno, se lo queda Sorey. Rose ya no se puede fusionar, ni tampoco curarse ella sola. Si te la matan (que me la han matado), tampoco la puedes resucitar tan fácilmente. Ya el juego vuelve a ser un Tales normal en el que tienes que usar tus geles de melocotón y tus botellas de vida para salir adelante, y por supuesto yo no llevaba ni una y me ha pillado todo desprevenido, no he guardado ni una botella de vida y lo he pagado muy caro jaja


Pero bueno, ha estado bien. Al final lo he sacado, simplemente controlando el orden en el que sacrificaba a los serafines. De vez en cuando Heldalf carga un ataque especial, y tienes que atontarle para poder disparar el serafín, así que guardar para el final una fusión que causase mucho daño era clave.

Heldalf ha perdido su armatizado, pero sigue en pie. Ahora sólo quedan Sorey y Rose para enfrentarle, pero Sorey arroja a su compañera lejos de sí, y golpea el suelo, rompiéndolo y separando sus caminos. Mientras la plataforma de Sorey desciende, pide disculpas a su amiga. 


Al llegar abajo, nos espera un tercer combate. Uno contra uno. Sorey contra Heldalf. Sin compañeros. Sin serafines. Sin fusiones. Sin Artes Místicas. Y en mi caso particular, sin pociones xD Solo hostias.


El juego tiene en cuenta que estás en circunstancias especiales y este tercer combate es muy asequible. Con cubrirte bien y esquivar de vez en cuando es suficiente. Tampoco tiene mucha vida ni hace ningún ataque fuera de lo normal.

Terminado el combate, ambos intentan rematar el enfrentamiento haciendo el mismo ataque, que por supuesto es el ataque de Leomon, solo que uno es de luz y otro de oscuridad.


El choque acaba en tablas, pero antes de que se disipe el humo de la explosión, Sorey ya ha cargado otro, con el que remata a placer, directo al corazón de su objetivo.


El juego tiene bloqueo de grabación y capturas, así que he tenido que tirar de un gameplay para las imágenes, y no he podido grabar los ataques especiales, pero por suerte, como casi todo en esta vida, un niño chino ya lo ha hecho antes que tú xD Además, este vídeo incluye también los ataques especiales que eran DLC exclusivo de la edición coleccionista que, por supuesto, yo no tengo ni habría podido grabar.


Ahora sí, el vínculo entre Heldalf y Maotelus se rompe. El serafín queda liberado de su forma infernal, y el humano recupera su mortalidad. Sorey está agotado, pero andando despacito se acerca hasta Heldalf y le mata con su propia espada, salvándole de su soledad inmortal.


Este es un detalle que me ha parecido muy bien. Sorey decide salvar a Heldalf, pero no porque crea que en el fondo es una buena persona, que ha tenido mala suerte, o que solo quería proteger a su pueblo, no. Lo hace porque él es el Pastor y por tanto si tiene que salvar a todos, es a todos, al malo incluido. Me parece mucho mejor argumento que los protas que dicen que como son los buenos, ellos deciden quien tiene que vivir y quien tiene que morir. Por supuesto, eso no quita que aquí, convenientemente, el malo sea inmortal, y la única forma que haya de salvarle sea matándole.

Al morir Heldalf, los cuatro serafines salen de su cuerpo. No es exactamente que hayan sobrevivido, yo diría más bien que lo que sale son sus almas o sus esencias, y ahora deben desarrollarse de nuevo desde cero para poder renacer. Al final, son seres espirituales, no es tan descabellado.


Después, Sorey se vincula con Maotelus, para poder esparcir su bendición por todo el continente, tal y como ocurría antes de la tragedia de Camlann.


Esto tampoco implica que Sorey haya muerto. Probablemente en cuerpo sí, pero seguramente se haya convertido en serafín, o puede que el poder de Maotelus le vuelva inmortal como a Heldalf.

La malicia desaparece del mundo, todos celebrar la victoria. Vemos también como Sergei y Alisha hacen de mediadores en las negociaciones de paz entre ambos gobiernos y por último, vemos a Rose, único personaje de todo el party que ha salido ilesa, partir de vuelta a casa. Créditos.


Tenemos escena post créditos. Se trata de... ¡el funeral de Rose! T_T Pone Numin en la tumba, pero las armas no dejan lugar a dudas. También salen los niños de la banda de ladrones, solo que ahora son ancianos... Han debido pasar 60 años por lo menos...


Es duro, pero bueno, realmente es una buena noticia. Es una confirmación de que Rose vivió mucho tiempo, fue muy feliz, y murió rodeada de sus seres queridos. También vemos al Pastor actual, y a los cuatro serafines, que han renacido ya completamente. ¿Dezel no tendría que haber renacido también?


Finalmente, hay una segunda escena en la que, todavía mucho más años después, Mikleo, que ahora lleva el pelo largo, está explorando unas ruinas, cuando el suelo se abre bajo sus pies. Pero antes de caer al vacío, una mano amiga le sujeta con fuerza. 


Sí. Es igual que en la primera escena del juego. No se le llega a ver la cara, pero sí los guantes. Sabemos que es Sorey. Se ha vuelto inmortal. Fin.

Es curioso, como de un recurso tan manido y gastado como es una historia que gira que gira en torno a un personaje que está destinado a salvar el mundo, por lo menos, dentro de sus propios límites, hayan sido capaces de crear unas bases sólidas para un mundo gris, en el que las cosas que suceden tienen suficientes matices para que puedas empatizar con la situación y sus personajes, quedando un argumento decente. Sí que es cierto que nos venden un poco la moto, porque primero parece que solo Rose ha sobrevivido, y al final lo que ocurre en realidad es que es la única que acaba muerta... Mucha tensión con los sacrificios y al final era todo falsa tensión. También se ha echado de menos alguna revelación o algún plot twist. Llegábamos con todo claro y cada pieza en su sitio.

El combate ha sido muy divertido, y aunque es demasiado user friendly, durante el final, todas esas facilidades van desapareciendo, y en las últimas batallas consigue apretarte bien y obligarte a tomarte las cosas muy en serio. El único fallo a nivel jugable es la ausencia de Alisha, que la echan del party para no romper la formación 2 humanos y cuatro serafines. Ni que fuera el primer juego en el que un personaje se queda en el banquillo... Que te molestes en diseñar un personaje, con su moveset, sus artes y sus ataques especiales y luego le eches porque no te encaja... Déjame decidir a mí si quiero que esté ella o Rose en el party, o Sorey, que también hay mucho juegos que te permiten dejar al prota en el banquillo y no pasa nada. 

Valoración Global del Final
I'll Remember the Ending
Dramatic Finish
Decisive Finish
Brave Finish
Sophisticated Ending
An Ending to Get Over
 Refrain Ending
Fateful Ending
Strepitoso Ending
Liar Ending



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