martes, enero 30, 2024

Ese Gran Final... ESP Ra.De.



Comenzamos la última pantalla, la Fortaleza Yaksa. Como en todos los juegos de Cave, la base del gameplay es la de siempre. Si mantenemos pulsado el botón del disparo normal, el personaje se moverá más lento, y al soltarlo, recupera su velocidad habitual. En función del personaje, esto es más o menos acusado. Los dos tíos son super rápidos, a cambio de tener un disparo más estrecho, y se nota un montón la caída en la velocidad. Mientras tanto, la chica es la más lenta, a cambio de tener el disparo más amplio, y por tanto no tiene tanto bajón con el botón pulsado. Eso a cuestión de gustos.


Después, ya entrando en mecánicas específicas de este juego, tenemos un disparo secundario más potente, que se puede usar infinidad de veces, pero tiene un leve tiempo de recarga. Sinceramente, ya ni me acordaba de que está ahí.


Pero sin duda, la mayor diferencia que tiene este shootemup frente a los demás, es que, en lugar de bombas, directamente tiene una barrera protectora. Por algo los personajes son psíquicos. Y por supuesto, la barrera no funciona por munición. Tienes barra de magia como si esto fuera un RPG. Mola un montón ^^


Pero eso no es lo mejor. La barrera se puede cargar. Si mantienes pulsado el botón, puedes mantenerla en el tiempo tanto como tu barra de magia te lo permita. Cada vez va creciendo más de tamaño, hasta volverse amarilla que es el máximo. Y todos los proyectiles que impacten contra la barrera se conviertes en power ups, por lo que es super útil cuando te acaban de matar.


Si logramos abrirnos paso entre toda esta lluvia de proyectiles, llegamos hasta la puerta de la fortaleza, que está protegida por un hechizo y dos guardianes que sirven de mid boss. Así que aprovecho para comentar que cuando deshaces la barrera, desatas el ataque especial, que también es más largo y poderoso cuanto más hayas pulsado el botón.


Cuando le baja la vida por debajo de la mitad, sale una grieta en la barrera. Estos detalles para reflejar tu avance molan un montón, como cuando le explotan partes a los jefes y siguen combatiendo en llamas.


Desbloqueada la entrada, una misteriosa mujer de rojo aparece a la entrada de la fortaleza. Parece que va a combatir, pero no, huye al interior.

Accedemos al interior, y se da una situación atípica en este tipo de juegos. Aunque no sea la regla general, es bastante habitual llevar a un personaje en lugar de una nave, pero lo que ya no es tan habitual es atacar a personas fuera de un jefe. Se me hace super raro masacrar gente y que sus cadáveres se queden por el suelo. Sí, son psíquicos, como los personajes controlables, y son enemigos que disparar proyectiles para matarme, pero aún así, no puedo evitar, por un momento, sentirme como si estuviera jugando al Call of Duty.


Esta sección de la pantalla es corta, y enseguida llegamos hasta la misteriosa mujer de rojo. Comienza el combate, pero no como cabría esperar. La tía se sienta encima de la cabeza de una estatua, arranca la cabeza y combate ahí sentada como si nada. ¡Nos está ninguneando!


Aprovecho para comentar que todos los jefes de este juego tienen el mismo battle theme, que es la hostia. Se llama Raging Decide. Y lo mejor es que al buscarlo he descubierto que la mujer de rojo se llama Miss Garra.


El combate prosigue, pero noto algo raro. Si esto es el jefe final, no debería tener esa barra de vida. Aquí falla algo... ¿Será otro mid boss?


Efectivamente. Al destruir la estatua, Miss Garra comienza a combatirnos de igual a igual, y tiene su barra de vida por sectores, como en todos los jefes de final de pantalla.


Por cierto, en este combate me estoy dando cuenta de que no me llega la velocidad del personaje para esquivar. Ni siquiera estando sin disparar. Los patrones requieren movimientos demasiado extensos y simplemente a esta chica no le llega. Se nota que es el peor personaje, pero prefiero eso a estar disparando al aire por ser el ámbito demasiado estrecho. Hasta ahora había podido con todo perfectamente.

Al vaciar el primer segmento de vida, Miss Garra activa su bankai. Curiosamente, este patrón de disparo tiene más espacios que el anterior, pero estoy seguro de que es un simple calentamiento.


Ahora, a medida que vaciamos nuevos sectores de su barra de vida, vamos destruyendo el bankai también. Este patrón engaña mucho, porque parece que no hay casi proyectiles, pero mientras tanto, construye una línea casi perfecta, que como te quedes al fondo de la pantalla (que es lo normal) es casi imposible de esquivar. Una vez he conseguido pasar por un hueco milimétrico, y por supuesto fue cuestión de suerte.


Por cierto, la puesta en escena es una pasada. Volando sobre Tokyo en plena nevada. Un juego ideal para jugar en Navidad jaja

Seguimos avanzando. Miss Garra se pone cada vez más seria, y ahora nos lanza una serie de ataques de más que proyectiles de un shootemup parecen ondas de energía de Dragon Ball. Van super rápido y son enormes. Masacre absoluta xD


Último segmento, ¡ya casi está! Ha perdido su bankai y ya ataca a la desesperada. Un movimiento que comienza concentrado, pero que a medida que avanza, abre muchos espacios y es sencillo de evitar. El problema es que cuando estás todavía entre los huecos del primer ataque, te lanza otro y lo normal es que te lo comas con patatas al no tener margen de maniobra, como me acaba de pasar a mí xD


Derrotada Miss Garra, Iori aterriza en medio de un parque, pero está agotada, cae desfallecida, y termina congelada... Una viandante que pasaba por allí la encuentra, pero da la impresión de que ya es demasiado tarde. Fin.


Vaya final más completo, y vaya manera de diferenciarse tanto del resto de shootemups. La experiencia no tiene nada que ver y merece completamente la pena. Me ha llamado la atención la ausencia de líneas de diálogo en el ending. Todos los juegos de Cave que me he pasado tenían algún diálogo en el ending para dar sentido a la historia, y aquí es una escena muy rápida y silenciosa, pero me alegro que eso sea lo peor que pueda decir del final de un shootemup jaja 

Habrá que ir probando los otros personajes, y también la nueva versión Psi.


Valoración Global del Final
I'll Remember the Ending
Dramatic Finish
Decisive Finish
Brave Finish
Sophisticated Ending
An Ending to Get Over
 Refrain Ending
Fateful Ending
Strepitoso Ending
Liar Ending



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