jueves, diciembre 07, 2023

Ese Gran Final... Super Robot Taisen Original Generation 2.5 Gaiden



Aquí empieza el lío con los números. Los dos primeros títulos de OG que salieron originalmente para GBA recibieron un remake para PS2 llamado Original Generations (en plural porque incluía ambos). Dicho remake contenía un epílogo llamado OG 2.5, que fue fue después convertido en un juego completo llamado OG Gaiden, que es el el que vamos a tratar ahora. Sin embargo, cuando lo juegas te sigue saliendo de título Episode 2.5, por eso dejo el número también. El lío no acaba aquí y requerirá más explicaciones en el siguiente juego xD

Tras el doble asalto contra Dark Brain, no parece que hayamos terminado con él. Una extraña luz envuelve su cuerpo, volviéndose cada vez más intensa, hasta que engulle a todos los personajes. Es entonces cuando aparece el cartel que nos presenta el Final Scenario del juego. Ragnarok.


Aparecemos en una extraña dimensión, y la primera tarea sea elegir las 20 unidades que formarán el party en esta última aventura. Tras desplegar las unidades, los pilotos no hacen otra cosa que preguntarse dónde están. Rápidamente comprueban las coordenadas, pero indican que su posición no ha cambiado. También intentan buscar a Dark Brain con el radar, pero no hay señal alguna. Por tanto, Roar llega a la conclusión de que la el poder que se liberó al derrotar a Dark Brain abrió un portal a otro mundo pero, al ocurrir fuera de control, se generó de forma incompleta, y han quedado atrapados en la frontera entre un mundo y el otro.


Sin embargo, prestan demasiada atención al lugar y no se dan cuenta de lo más importante. ¡¡Tienen a Shuu Shirakawa delante!! ¡¡Que ha estado esperando a que matasen al Shura King, a Duminas y a Dark Brain, para poder llevar a cabo sus planes sin que nadie le moleste!!


Joder, ¡qué bien empieza esto! ¡Por fin el malo de un Super Robot Taisen es uno de los antagonistas principales y no una entidad extraterrestre malvada cuya motivación es la creencia de que la humanidad no merece seguir existiendo! No ha empezado el combate y ya tengo su battle theme en la cabeza jaja

Ahora nos dan una de cal y otra de arena. Primero, Shuu admite que quiere enfrentarse a nosotros porque reconoce que nos hemos vuelto suficientemente fuertes como para ser unos oponentes dignos, ya que luchar contra débiles ensucia el nombre de su Granzon. Por otro lado, su objetivo no es más que la destrucción total de La Tierra. Por desgracia, este aspecto no se lo han currado mucho... :/


Al menos, la cosa no se queda ahí. Para rematar el plot twist, su robot, ¡¡digievoluciona!! Ahora es Neo Granzon.


No es tanta sorpresa que un robot digievolucione en este juego, porque hemos visto hacerlo al de Folka sin ir más lejos, pero sí que es cierto que daban a entender que los robots que se podían transformar eran más bien bioandroides, una tecnología propia más bien de fuera de La Tierra, puesto que en este mismo juego es cuando los humanos empiezan a experimentar con ese tipo de cosas, y no salen demasiado bien...

Para darle un poco de credibilidad al asunto, Shuu aclara que la esencia de su robot es Shiva, a la que se refiere como Diosa de la Destrucción, pero luego dice que su verdadero nombre es Volclus. No sé si ha querido decir que Shiva vive dentro del Granzon o que simplemente trasmite su poder al robot, ni tampoco entiendo porque luego le cambia el nombre. El juego está en japonés y hago lo que puedo, pero tiene pinta de que esto es puramente un par de indicaciones, y que la respuesta detallada llegará más adelante. Puede que ni en este juego...


Shuu invoca a un escuadrón de unidades para que le den apoyo (no me preguntéis de donde salen porque sabéis tan bien como yo que son para que podamos subir el Will a 150 xD) y da por terminada la conversación. Masaki menciona por encima lo que ocurrió en La Gias, pero sé que para conocer todos los sucesos tengo que jugar la trilogía Mashou Kishin, y eso está lejos, así que, de momento, vamos a disfrutar del combate ^^


Entramos en juego, pero esta vez vamos a hacer las cosas de una forma diferente. Aunque en Original Generation 2 ya puse todos los ataques combinados que había, al pasar de un juego de GBA a PS2 hay un subidón gráfico tremendo y merece la pena volver a ponerlos de nuevo. Además, ahora casi todos los ataques finales tienen una animación extendida si derribas al enemigo con ese ataque, por lo que vamos a usarlos para acabar con las unidades que ha invocado Shuu. También algunos que directamente parecen otro ataque distinto, pero eso no es necesariamente. Duele decir esto, pero el combinado de Kyosuke y Excellen mola más en GBA que en PS2...






Realmente hay otro ataque combinado más, que es nuevo, de Ryuusei con Mai, pero implica dos condiciones inasumibles. La primera es gastar un hueco en el party para poner a Mai en el ART-1 en lugar de una unidad en condiciones, y la segunda es renunciar al SRX, porque el combinado requiere que Ryuusei esté usando el R-1. Por tanto, bye bye ataque nuevo xD

Bueno, venga, va. Han pasado varios días desde que escribí el párrafo anterior, y al final me he animado a cargar una partida desde el principio de la pantalla solo para sacar a esos dos y grabar el combinado. Eso sí, sin cinemática extendida ni nada. Que igual ni tiene, pero no voy a intentar descubrirlo.


Si atacamos a Shuu, como es habitual en estos juegos, en los jefes potentes, al luchar contra ellos suena su battle theme y no el tuyo. Vale, esta vez suena Dark Prison, que es la hostia, pero no deja de ser una situación innecesaria. Debería sonar su battle theme cuando ataque él en su turno, no todo el rato. Perdemos mogollón de canciones de calidad en cada final por culpa de esta estúpida política....


Eliminadas todas las molestias, y con el Will al máximo, ahora sí, ¡vamos a saco a por Shuu! Salta una pequeña escena en la que Shuu asegura que va a luchar en serio y se mete todos los hechizos posibles, lo que implica que durante el próximo ataque será imposible atacarle, y que durante todo este turno tendrá 100% de precisión.

Para mi sorpresa, cambia el battle theme. Decimos adiós a Dark Prison, para dar la bienvenida a una versión orquestal del main theme del juego de Project JAM. Al final son los mismos problemas que antes, suena esta canción todo el rato y se pierde parte de la gracia, el hecho de que cada personaje tenga su propio battle theme.


También, otro de los elementos clásicos de los finales de estos juegos entra ahora en escena. Hasta la última pantalla no ves un enemigo capaz de hacer un MAP. Da igual cuantos antagonistas haya o la importancia que tenga cada uno. Solo lo hace el que salga en último lugar. En esta ocasión, la animación es una lluvia de agujeros negros.


Por suerte, los ataques MAP gastan munición y no energía, así que simplemente hay que apretar el culo y cubrir a todo el mundo durante esos turnos, en este caso cuatro, lo cual es una barbaridad. Lo normal es que un MAP tenga munición para hacerlo entre una y dos veces, y aquí es el doble del máximo. Es un ataque que causa daño a todos los enemigos que estén a cinco casillas del Neo Granzon en todas direcciones y causa 5k de daño a cada unidad que enganche. Con una vez te deja medio tonto, y con dos te revienta casi todo el party, ¡y lo puede hacer cuatro!

Toca ahora una selección de ataques individuales, porque, aunque no hay duda de que los ataques combinados molan más, no por eso debemos dejar de lado los individuales. Aunque hay decenas de personajes con un montón de ataques que molan, por lo menos, esta pequeña selección merece ser destacada. Empezamos, como no, con el ataque especial del archienemigo de Shuu, Masaki.





Entrando ya en el propio Shuu, además del MAP attack, básicamente es tan bestia que como le dejes asestarte un solo golpe te mata. Hay que andar todo el rato con mucho cuidado cubriendo a todos los personajes cada vez que los usas, ya sea para esquivar o proteger, porque si no están todos muertos xD Por suerte, solo tiene 390k de vida, y aunque tardes más de un turno en derrotarle, sólo se recupera 40k por turno. Sinceramente, lo agradezco con todo mi corazón, porque matar a Dark Brain con 580k de vida y recuperándose 200k cada turno ha sido un dolor de cabeza por el que no quería volver a pasar. Dejo el ataque final de Shuu, que aunque no es tan exagerado como el de Dark Brain, está a la altura.


Llegó el momento de hablar de lo más importante, las novedades de esta entrega. Realmente no son novedades de este juego en concreto, ya las tenían los remakes del 1 y el 2 en PS2, pero al haberlos jugado en GBA, las he conocido aquí. Se trata de las Twin Units.

Una Twin Unit es básicamente dos unidades juntas que actúan en equipo y se controlan como si fueran una sola. No hay ninguna limitación. Puedes agrupar a quien te de la gana con quien te da la gana. Al formar la Twin Unit, la pareja solo ocupará una casilla, se moverá de una sola vez, y también atacará de una sola vez. Si son dos unidades que tenga un ataque combinado, te ahorrarás tener que mantenerlos en casillas adyacentes para poder hacerlo, pero si no tienen ataque combinado no pasa nada, porque sigue siendo dos unidades diferentes y en todo momento podrás hacer que hagan dos ataques diferentes, cuya animación se ejecutará parcialmente en pantalla partida.

Y como funcionan como una única unidad, si tienes un aliado al lado, sigues pudiendo hacer tus dos ataques, y que tu compañero haga el ataque de support después de que el enemigo ataque. Y voy más allá. Si tienes otra Twin Unit al lado, puedes hacer tus dos ataques y sus dos ataques. Cuatro en total ^^

Junto a las Twin Units, tenemos los Twin Commands, que son una serie de hechizos que solo están disponibles cuando la unidad está emparejada con otra, sin importar cual sea. Gastan una barbaridad, y encima de ambas unidades, pero te permiten hacer maravillas como curar a todo el party o bajar la precisión de todos los enemigos.

Por supuesto, no todo es bonito y maravilloso con las Twin Units. También tienen cosas malas. Cuando haces un combinado, al ser solo una unidad, solo lo puedes hacer una vez, mientras que estando separadas puedes hacerlo una vez con cada uno. También, en caso de hacer dos ataques distintos, el segundo siempre tendrá penalización de daño.

Los enemigos también pueden agruparse en Twin Units, y aunque no ha sido el caso en esta pantalla, cumplen las mismas reglas. A la hora de combatir, se han creado los ataques ALL, que pueden atacar a las dos unidades de la agrupación al mismo tiempo (de nuevo, con penalización de daño a la segunda). Si una unidad esta sola y no tiene ningún ataque ALL, solo podrá atacar a una de las dos unidades, pero podrá elegir y no tendrá penalización por atacar a una o a otra.

También están los ataques ALL-W, que además de atacar a toda una Twin Unit, también pueden atacar a la unidad que esté a su lado en cualquier dirección. Sí, también tienen penalización de daño, pero si hay dos Twin Units juntas puedes atacar a cuatro de golpe.

Así que, después de toda esta explicación, qué mejor manera de acabar el combate que con un Twin Attack con los dos personajes que, además de ser nuevos en este juego, todo el argumento gira en torno a ellos. Kouta y Folka. Encima, ambos ataques tienen la misma estructura. Mucha carga al principio y luego el ataque al final, por lo que las escenas de ambos combinan muy bien. ¡A disfrutar!


Si os habéis fijado, con el ataque de Kouta era suficiente, pero al funcionar como una sola unidad, a efectos del juego es como un solo ataque, por eso sigue hasta que termina. Yo sabía perfectamente de que no necesitaba más de un golpe para ganar, pero mola mogollón machacar a un enemigo con la vida a cero. Poder ensañarte, ahí, de mala manera jaja 

Terminado el combate, Shuu se rinde ante el poder de sus oponentes, no sin antes señalar que el mundo será destruido igualmente. Simplemente, este era su turno, pero si no es él, será otro. Acto seguido, el Neo Granzon explota y Shuu confiesa haberse librado de sus grilletes antes de morir. Masaki por fin logra culminar su objetivo, pero, en lugar de celebrarlo, llora.


No me preguntéis por qué, porque hasta que no juegue Mashou Kishin y descubra lo que ha ocurrido y la relación que hay entre ellos no lo puedo entender. Y eso de que Shuu haya muerto, ya lo veremos, que mirad lo que ha pasado con Axel, Alfimi, Lamia... Aquí resucitas más fácil que Krilin, y sin bolas de dragón xD

Pasamos el ending. El doctor Wan lamenta la muerte de Shuu, mientras que Albero se lamenta por la muerte de su hijo y la gravedad del estado de Hugo. La Federación está decidiendo qué hacer con Swordian. La empresa Mitsurugi quiere aprovecharlo, pero ahora mismo la opción ganadora es destruirlo para no cagarla como hicieron con la White Star. Por otro lado, Folka ha decidido que todos los Shura usen el portal de Tenkuma Shiro para salir de este mundo hacia lo desconocido. Shouko se lamenta porque el tío que la secuestró se va a marchar sin haberla empotrado xD


Folka y los demás supervivientes de Shura se teletransportan junto a Swordian, poniendo fin al problema sobre si destruirlo o no. Inmediatamente después, Axel y Alfimi también emprenden un nuevo camino, aunque a estos dos ya sabemos que los volveremos a ver más pronto que tarde. 

Filio ha completado su investigación. Ya puede mejorar el robot de Ibis para que ejecute un nuevo ataque, la Maniobra GRaMXs. Menos mal, porque Ibis es muy rápida, pero se quedaba muy atrás en ataque y al final tuve que descartarla del party y me dio mucha pena.

Seguimos cerrando personajes. El grupo de Raúl decide destruir sus robots y el Time Flow Engine, asumiendo que con esa decisión, no podrán regresar a su mundo. Su plan es quedarse aquí y montar una empresa. Además, invitan a Despinis a unirse a ellos.


Estos tíos son los que metieron de relleno en los remakes de PS2, y ahora les cierran la historia de la misma forma. Han sido puro relleno. Tanto rollo con que si el Time Flow Engine era la clave para abrir el portal de Dark Brain y bla bla bla, y al final no han hecho nada útil en todo el juego... Se los podrían haber ahorrado. Espero que sea verdad que no van a volver a salir.

Las unidades de Bullet y Kusuha han vuelto a entrar en hibernación, pero dejan bien claro que su historia esta lejos de terminar, porque también tienen un enemigo al que derrotar. Hasta el cabrón de Rishuu nos cuenta para sus adentros que uno de sus antepasados fue el piloto del otro robot legendario que falta por salir.

Masaki se vuelve a La Gias. No entra en detalles, pero dice que todavía tiene cosas que resolver. El resto de personajes hacen una fiesta en Asakusa para ponerse hasta arriba de comida y conocer a los bebés de Garnet y Giado, llamados Alex y Sandy. Todos prometen proteger el mundo en el que esos bebés van a vivir. Fin.


Parece que los finales de estos juegos van siempre dentro de unas líneas muy marcadas y no van a salir de ahí. Siempre las mismas virtudes y defectos, tanto en combate como fuera de él. No creo que sea necesario repetir lo mismo de siempre una vez más, y seguramente esto siga pasando en el futuro. Pero bueno, aunque aquí hablemos del final, se juega por el juego entero, y por eso mismo pienso continuar.


Valoración Global del Final
I'll Remember the Ending
Dramatic Finish
Decisive Finish
Brave Finish
Sophisticated Ending
An Ending to Get Over
 Refrain Ending
Fateful Ending
Strepitoso Ending
Liar Ending



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