viernes, diciembre 30, 2022

Ese Gran Final... Persona 5



En esta entrada sólo se incluye el final del juego original. Como la versión Royal ha sido un lanzamiento independiente, también tendrá su post independiente en 2023

A pesar de haber derrotado a Shido y haber despertado su corazón, las cosas no van bien para los Ladrones Fantasma. Su popularidad sigue por los suelos, la investigación contra ellos sigue abierta, la policía podría detenerles en cualquier momento, Sae también está bajo sospecha, todo se viene abajo. Es entonces cuando Morgana propone ir a Mementos.


Eliminar a una sola persona no puede eliminar los males de la sociedad en su conjunto. Por eso Mementos, al ser un palacio colectivo, puede ser la solución. Eso sí, Morgana advierte que también tiene sus consecuencias. Si Mementos desaparece, también lo hará el Metaverso en sí, lo que supondría la desaparición de la banda.


A pesar de todo, el grupo está de acuerdo en ir igualmente. Al final de la noche, la afinidad con Morgana, (que sube automáticamente a lo largo de la historia), alcanza el nivel máximo y su Persona digievoluciona.


A la mañana siguiente, los personajes van directamente a Mementos (en Nochebuena!!!). Allí descienden hacia la nueva zona, donde encuentran personas encerradas y encadenadas, pero lo sorprendente es que están allí por su propia voluntad, y llegan incluso a invitar a los personajes a entrar para que estén seguros.


Aunque no te dejan claro en ningún momento qué son esas celdas, se lee entre líneas. Representan la zona de confort de las personas. El lugar donde se sienten seguras. Pero, ¿seguras de qué? De ellas mismas. Ahí dentro no tienen que enfrentarse a sus miedos ni a sus limitaciones, sino que forman una coraza alrededor de ellos, y los usan como excusa para no cambiar las cosas, para seguir igual, para vivir autoengañadas.

Durante el juego podemos advertir claros mensajes que señalaban aspectos negativos de la sociedad japonesa. Aunque todos nos autoengañamos en cierto grado, lo cierto es que la sociedad japonesa es una de las más cerradas, racistas y xenófobas del mundo, y en parte, es por este motivo. No les importa lo que pase a su alrededor, lo único que quieren es que no les afecte. Me alegro que un juego japonés se haya encargado de señalar a su propia sociedad directamente.

Continuamos avanzando y descubriendo cosas. En un nivel inferior, encontramos una nueva celda, con Kamoshida, Madarame, Kaneshiro y Shido presos. El propio Shido nos da el nombre del lugar, Prisión de la Regresión, junto a más información. La versión cognitiva de cada persona se encuentra aquí encerrada, y los que escapan son los que viven en sus propios palacios. Al derrotarles, han vuelto al lugar donde están los demás.


Ahora viene una pregunta interesante. ¿Dónde están las versiones cognitivas de los personajes controlables? Sólo hemos visto la de Mona, que es una sombra. ¿Y los demás?

Shido incide en la idea de que no están encerrados. Todo lo contrario. Se vigilan y, por tanto, se protegen unos a otros, porque la responsable de la existencia de la prisión es la propia sociedad.

A medida que avanzamos, Morgana va recordando. Al principio, sólo menciona que recuerda algunos lugares, pero al llegar a una celda de aislamiento, afirma que nació allí y que alguien le creó, por lo que se descarta del todo que sea humano (y menos mal xD).


Llegamos hasta el fin del palacio, donde se puede apreciar que todos los tubos (o mas bien, arterias) que hemos visto a lo largo de todo Mementos confluyen en un punto concreto, qué básicamente es como un coliseo de celdas.


Los personajes llegan a la conclusión de que la cosa extraña que hay al fondo es el tesoro, pero es demasiado grande como para llevárselo. Ya que no se lo pueden llevar, pues a reventarlo.


La declaración activa los sistemas de seguridad del lugar, y la copa extraña que han encontrado comienza a atacarles. Empieza el combate, pero enseguida notas que algo no va bien. El enemigo apenas causa daño. No tiene mucha vida, no tiene resistencia a ningún elemento, todo demasiado fácil. La cosa cambia cuando, de pronto, ¡se cura toda la vida!


Y no es sólo el hecho de que se cure, si no también, cómo se cura. Utiliza las tuberías que le conectan con el resto de Mementos para absorber energía de los prisioneros, y además, son los propios prisioneros los que le dan su energía voluntariamente, mientras te ruegan que pares.

El enemigo se presenta. Es el Santo Grial. Básicamente confirma oficialmente lo que ya sabíamos. El palacio es una representación de los deseos de las personas, y como ellos quieren seguir encerrados en sí mismos, tiene forma de prisión.


El combate se reanuda, pero es lo mismo. A pesar de que podemos causar daño con facilidad, el Santo Grial se recupera íntegramente. Con cada recuperación, su color varía ligeramente, hasta que, tras numerosas recargas, se vuelve dorado. Ahora ya está totalmente cargado y tiene poder suficiente para, ¡invadir el mundo real!


Pantalla en blanco, pero antes de eso, ¡Morgana recupera todos sus recuerdos! Por desgracia, no nos cuenta nada. Habrá que esperar :/



Ahora vemos varias escenas en las que Mementos se mezcla con el mundo real. Las arterias y los huesos comienzan a aflorar entre las calles de Tokio. Sin embargo, casi nadie se da cuenta. Solo los personajes y los confidentes tienen la capacidad de ver los cambios. Además, no todos. Sólo los que estén al máximo de afinidad, que a mí me falta por subir al tope al niño gamer y no ha salido.


Por si no fuera suficiente, los personajes comienzan a desvanecerse como Marty McFly en Regreso al Futuro. Al mezclarse mundo cognitivo y real, para existir, necesitas que haya personas que te recuerden. Los Ladrones Fantasma están desapareciendo de la cognición de la gente, y con ello se desvanece su propia existencia.


Vemos como desaparecen uno a uno, hasta que sólo queda Joker, que se desvanece al mismo tiempo que el indicador de popularidad cae al 0%


Puedo entender la teoría, pero les ha faltado atarlo bien. Como mínimo, todavía les recuerdan los confidentes que están al nivel máximo, que además de ser los que han salido en la escena, también son los que descubren la verdadera identidad de Joker. Se puede deducir que los confidentes son una cantidad ínfima de personas comparadas con la sociedad en su conjunto, pero ya es algo que nos estamos inventando nosotros para que cuadre del todo.

Vale, ¿y ahora qué? Joker aparece en la Velvet Room, donde Igor le condena a muerte por haber fallado su rehabilitación.


Las gemelas dudan al recibir la orden. Joker no quiere morir, así que se produce un combate testimonial contra ellas en el que no puedes actuar, sino únicamente observar como te revientan. 

Tras el combate, recuperan la memoria. Realmente son una misma persona, así que se fusionan para recuperar su verdadero aspecto.


¡Y eso no es todo! Igor es realmente el Santo Grial, un Dios que ha hecho todo esto para probar a la humanidad, tratando de cambiar sus corazones, pero la humanidad ha fallado. Es un poco contradictorio, porque al final, el Santo Grial se alimenta de esa indolencia, así que no tiene sentido que quería eliminarla. Es morder la mano que te da de comer.


Madre mía, cuanto plot twist en tan poco tiempo. Aquí entra en juego el hecho de que es el primer Persona que no abandono en la primera mazmorra. Aunque sé que Igor es un personaje recurrente en la saga, no tengo ni idea de si normalmente es bueno, malo o va cambiando según el juego. Por eso prefiero jugar los juegos de una misma saga en orden.

El Igor falso nos hace una oferta. Nos propone devolver el mundo a su estado anterior y la popularidad de los Ladrones Fantasma a cambio de que la sociedad nunca cambie. Cuando rechazamos, se va, y el verdadero Igor es liberado.


Ah vale, que no es que fuera malo, es que no era el verdadero. ¡Y además el seiyuu cambia totalmente! Vale, pues ya está todo aclarado. No me cabe duda de que cualquier jugador habitual de la saga habrá detectado que ese Igor era falso desde el minuto uno sólo por el cambio en la voz.

El resto de personajes también se encuentran en la Velvet Room, pero han caído en depresión y nos toca animarlos uno a uno. Cuando se vuelven a reunir todos, Morgana nos cuenta su recién recordado pasado. Es una criatura creada por Igor con sus últimas fuerzas cuando el Santo Grial invadió la Velvet Room y su misión era guiar al Trickster para recuperar lo perdido.


Por su parte, Lavenza nos completa la historia con el plan del Santo Grial. Para probar a la humanidad, hizo que Joker y Akechi se enfrentaran. Si ganaba Akechi, destruía y reconstruía el mundo, y si ganaba Joker, la sociedad cambiaba su corazón. Sin embargo, se encargó de trucar el resultado para que saliese la destrucción del mundo.


Vale, esto ya me cuadra más. No tenía ningún sentido que el malo jugase en contra de sus propios intereses. 

Aclarado todo, los personajes salen de nuevo al exterior. Los personajes se dan cuenta de que la puerta por la que han salido era la misma que vieron en Mementos, donde Morgana recordó su lugar de necimiento. Efectivamente, llevaba a la Velvet Room. Otro detalle resuelto.


Pero todavía no sabemos nada de la sombra de Morgana que hemos visto en tantos flashbacks a lo largo del juego. No se me ha olvidado.

Ahora que Morgana ha recuperado sus recuerdos, parece que también ha despertado nuevas habilidades. Su cuerpo comienza a brillar, permitiendo que las personas se percaten de la presencia de los Ladrones Fantasma, evitando que desaparezcan de nuevo.


Al mismo tiempo, también permite que sean capaces de darse cuenta de la fusión del mundo real con Mementos, así que nos toca arreglarlo.

Avanzamos de nuevo hacia el lugar donde se encontraba el Santo Grial, comenzando un nuevo combate. En esta ocasión, los personajes se encargan de cortar las arterias que le alimentan para que no pueda volver a curarse.


Por lo demás, es un combate normal. Está claro que luego habrá otro, porque es tremendamente fácil. Me lo estoy cargando con ataques normales. A pesar de todo, es un Jefe Final, y como tal, tiene algún ataque visualmente atractivo, pero en este juego, cuando un enemigo va a usar un ataque especial, te avisa y tienes un turno entero para que todos los personajes puedan protegerse, así es difícil que te cause problemas.


El battle theme para este combate es Rivers in the Desert, es decir, uno de los boss themes normales. No tiene una canción exclusiva, pero de las buenas.


Al derrotarlo, como era de esperar, se transforma y nos dice su verdadero nombre: Yaldabaoth. Ya sólo por el inmenso tamaño tiene pinta de que este nuevo combate no va a ser nada fácil.


Ahora tocaría hablar del sistema de combate, pero lamentablemente, no puedo hacerlo, porque tanto en esta batalla como en la anterior, casi todas las características que hacen único y especial el sistema de combate de este juego están deshabilitadas. No puedes derribar al enemigo, no puedes hacer el ataque combinado, no puedes usar los ataques especiales, no se activan los assists ni las habilidades de los confidentes, nada... Es un combate normal de atacar y curarse como en un JRPG por turnos genérico. Es una pena, porque el sistema es muy rico y en el resto del juego está super bien aprovechado, pero esto es un análisis del final, y si no se puede usar al final, no puedo hablar de ello. Espero que para la entrada del Royal sí tenga oportunidad, porque de verdad lo merece... 

Al menos, podemos hablar de Yaldabaoth. El cuerpo principal en sí tampoco hace gran cosa, pero la gracia está en que le van saliendo brazos que te atacan con los siete pecados capitales. Traducido: cinco estados alterados, contrataque automático y robo de puntos de magia.


Los brazos tienen barra de vida propia y en unos cuantos golpes te libras de ellos, pero al rato vuelven a salir. Y cuando la vida cae por debajo de la mitad, se pone tonto y saca todos de golpe. 


Teniendo en cuenta que los Persona tienen magias que atacan a todos los enemigos, no son demasiado problema. Cada brazo es inmune a un elemento concreto, pero bueno, si das a cinco, porque uno escape no pasa nada, ya le da el siguiente compañero xD

Además, cuando saca todos los brazos, carga energía y hace el ataque especial, que a nivel visual no es gran cosa, pero quita un montón. Me ha quitado casi toda la vida estando cubriéndome. Teniendo en cuenta que llevaba bastante nivel, en circunstancias normales, eso tiene que ser casi un instant kill...


Más adelante, cuando está contra las cuerdas, lo carga de nuevo, pero si destruyes todos los brazos lo anula. La primera vez es que regenera todos los brazos para hacerlo, pero a la segunda ya es lo que toque, que como mucho serán un par y con nada de vida. Te puedes librar perfectamente.

Este combate sí tiene battle theme propio. Por desgracia, es una mierda, pero al menos no es la típica canción genérica orquestal con coros apocalípticos.


Al acabar el combate, Yaldabaoth se enfada porque estamos siendo capaces de hacerle frente, así que lanza unos rayos contra los personajes, que caen al suelo derrotados. Al mismo tiempo, en la ciudad ha cundido el pánico. La gente está desapareciendo igual que lo hicieron los Ladrones Fantasma y todo es un caos. Es entonces cuando Mishima se pone a dar gritos echando la bronca a la gente por su actitud de mierda.


Cuando consigue la atención de la gente, comienza a pedirles apoyo para los Ladrones Fantasma, que están luchando por ellos. En su ayuda, acuden los confidentes que tengas en nivel máximo para alimentar el discurso. Poco a poco, la gente va recuperando la confianza, y finalmente vemos por primera vez el medidor de popularidad al 100%


Los efectos del apoyo del público también se sienten en el campo de batalla, logrando que Arsene ultradigievolucione en un Persona gigantesco.


Tercer combate. Duelo en solitario entre Joker y Yaldabaoth. Realmente es testimonial. Sólo debes invocar la nueva forma de Arsene y activar el único ataque que tiene, para que salte una escena en la que derrota finalmente a Yaldabaoth con un tiro en toda la cara.


Tal y como nos habían contado, al derrotar al enemigo que se ocultaba en lo más profundo de Mementos, el Metaverso también desaparece. Morgana, como es un ser que proviene del Metaverso, también desaparece, en una emotiva despedida con sus compañeros, donde les recuerda que el mundo real también es cognitivo. Cómo lo perciban determina si es real o no.


El mundo ha vuelto a la normalidad, pero eso no significa que todo se vaya a solucionar mágicamente. Sae advierte a Joker de que tras la desaparición de Akechi y del Metaverso, tendrán que tirar de los Ladrones Fantasma para probar la culpabilidad de Shido, al ser los únicos testigos que quedan. Pero a la poli no le bastará con eso, y existe la posibilidad de que incluso les acusen con falsos cargos con tal de echarles el muerto y que no se conviertan en los héroes del pueblo. Para Joker, que encima tiene antecedentes, eso significa decir adiós a su libertad. Finalmente, llega a aun acuerdo con Sae para que al menos salve al resto del grupo.


Que cabrona, como se ha aprovechado. Como si no hubiera intereses detrás de ese acuerdo. ¿Tenemos que recordarla que entre las personas que forman los Ladrones Fantasma está su hermana? Menuda forma de usar a Joker como cabeza de turco para que no salpique a su familia...

Pero bueno, a la policía podemos ir mañana. Es nochebuena, y todas las chicas que tengas a nivel máximo te escriben para tener una cita navideña contigo. Ha sido difícil escoger, estaba entre Makoto y la adivina, pero al final he seguido a mi corazón y he escogido a Makoto.


Sin embargo, la cita no sale bien. Las tías no son tontas, y notan enseguida cuando estás raro. Igual simplemente ha perdido tu equipo, o no eres capaz de sacar el platino de un juego por un trofeo de mierda, cualquier chorrada, pero ellas lo notan y se creen que tiene que ver con ellas. Eso es exactamente lo que ocurre aquí. Por no contarle tu trato con Sae, la chica que hayas elegido se cree que no la quieres y se va a casa. Menos mal que aquí ya se ha dividido la ruta y en Royal cambia. Me hubiese dolido ver esta escena con Makoto.


Además es de subnormales, porque al día siguiente, Joker se entrega y todos se enteran igual, y la pobre chica se lleva doble disgusto a lo tonto. Todos están en la mierda, y tiene que ser la rubia la que alce la voz para que muevan el culo y hagan algo.


Llega el nuevo año, y tanto personajes como confidentes mueven hilos dentro de sus posibilidades para luchar por la libertad de Joker. Kawakami pide un comunicado oficial desde el instituto, Mishima recoge firmas, pero realmente no sirve de nada. Después de casi dos meses en la cárcel, Sae logra liberar a Joker tras probar su inocencia en el caso de agresión a Shido. Comenta lo de las peticiones populares para liberarle, pero realmente no han tenido efecto alguno.


Sae pregunta por el tesoro de su palacio, el cual nosotros tampoco habíamos visto, y seguimos sin verlo, porque Joker no suelta prenda. Entonces Sae se contesta a sí misma, y dice que su tesoro es la justicia para las personas que le importan, por lo que cuando acabe el caso de Shido, se hará abogada defensora. Va a ser la becaria de Phoenix Wright jaja


Sojiro recoge a Joker y vuelven a la cafetería, donde le están esperando el resto de personajes. Poco después, aparece Morgana, que sigue con vida con forma de gato en el mundo real, precisamente porque todos mantuvieron su cognición sobre él, es decir, porque le recordaron.


Al día siguiente es San Valentín, y tienes la revancha por la cita de Navidad que no salió bien. Ahora que está todo aclarado y no hay nada más que ocultar, en esta ocasión la cita sí sale bien y puedes disfrutar de una noche de pasión con la chica que hayas elegido.

Pero esta historia tiene fecha de caducidad. Finalmente, es Ryuji quien saca el tema. Joker estaba en Tokio para un año, que se cumple el mes que viene. Los Ladrones Fantasma se disolverán oficialmente ese día. De primeras, todos se vienen abajo, pero enseguida acuerdan hacer una gran fiesta para celebrarlo.

El día que Joker se va de la ciudad, alquilan una furgoneta (muy parecida a la forma de Morgana en Mementos) para llevarle a casa, pero no hay prisa, así que primero se van de viaje todos juntos. Joker abre el techo de la furgoneta, asoma la cabeza para disfrutar de las vistas, y sonríe. Fin.


Ha estado bien. Aunque se han solucionado las cosas, no hay sido de forma mágica e injustificada. Los dos meses en el trullo no se los quita nadie por mucho que le hayan puesto en libertad al final. La ruina de cita en Navidad es un recuerdo que se te queda para toda la vida y no se levanta por mucho que salga bien luego en San Valentín. Además, parece que en este final Akechi sí muere. Lo mejor, sin duda, el mensaje que señala a la sociedad japonesa y lo peor, el combate. No se merecía un combate tan pobre en cuanto a mecánicas se refiere. Ha faltado lo de la sombra de Morgana, pero no me creo que lo hayan dejado pasar. Seguro que es el del Royal y lo hablamos a la próxima.


Valoración Global del Final
I'll Remember the Ending
Dramatic Finish
Decisive Finish
Brave Finish
Sophisticated Ending
An Ending to Get Over
 Refrain Ending
Fateful Ending
Strepitoso Ending
Liar Ending



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