lunes, mayo 03, 2021

Ese Gran Final... RXN Raijin



Tras más de 30 "pantallas" (ya aclararemos lo de las comillas más adelante) llegamos al final del juego. Al parecer tiene dos finales. No sé si uno es true y el otro bad, alternative, o los dos válidos, pero para lo que van a durar, lo averiguamos por el camino.


En este juego tienes tres personajes. Me he pasado todo el juego con la chica, pero para explicar cómo va el juego me voy a coger al del centro, y luego ya vuelvo al personaje que uso normalmente, porque si no, no tendría ninguna oportunidad, ya que como podréis ver en la imagen, ¡es un juego de naves que los personajes suben de nivel! Es la primera vez en mi vida que me encuentro algo así jaja Y eso que ya voy teniendo un background importante en juegos de naves, pero me alegra que sigan siendo capaces de sorprenderme.


Cada personaje dispone de tres armas distintas. Muy distintas, de hecho. Tanto entre los personajes como entre cada arma. Cada una es diferente, y no hay ningún criterio de efectividad que te obligue a usar una u otra contra diferentes enemigos. Usas la que te da la gana. Cada una está asignada a un botón, así que si quieres las vas turnando o te pasas todo el juego con la misma. Es tu elección.


No hay ningún tipo de power up que caiga por el escenario para potenciar las armas. Para que sean mejores, debes hacer una cadena de daño consecutivo y por supuesto, mantenerla. Si los enemigos en pantalla caen, es imposible que la mantengas, así que el juego te da una solución. Te pone unos enemigos indestructibles en la pantalla para que cuente que tú estás haciendo daño y se mantengan las armas en su forma potenciada. Es cierto que incluso estos enemigos indestructibles caen por debajo de la pantalla y terminan desapareciendo, pero te vuelven a lanzar más enseguida.


He escogido este personaje para esto porque sus armas son las que tienen un cambio más visual cuando se potencian. Aunque todas se potencian y todas cambian, las de los otros no muestran un cambio tan exagerado como éste. Ahora vuelvo a empezar la pantalla, ya con Luna, que es la que tengo a nivel 99, por su arma con fin funnels que te siguen y en función de la dirección puedes hacer que el disparo se concentre en el enemigo o se esparza por toda la pantalla sin necesidad de andar cambiando de arma.

Comenzamos de nuevo la pantalla, y pocos segundos después de que aparezcan los enemigos de apoyo para potenciar las armas, aparece directamente el Jefe Final. Aquí es cuando toca comentar lo de las 30 pantallas. En resumidas cuentas, es un timo. No son 30 pantallas. Sobre el papel sí, pero no tienen la duración normal de una pantalla de un juego de naves. Te salen una o dos oleadas de enemigos, hablan un poco mientras tanto, y fuera, ya. No hay más. Hay anuncios de televisión más largos que las pantallas de este juego. Hay vasos de agua que te duran más. Incluso si vas al baño a jugar mientras haces tus cosas, se acabaría la pantalla antes que tus necesidades. En serio. Es muy extremo. Y lógicamente las pantallas de enemigos normales son sólo de enemigos normales, y las de jefe sólo está el combate contra el jefe, que es en los que nos afecta ahora a nosotros.


Además de las tres armas propias de cada personajes, también hay bomba. es una flipada buena, ahí con los rayos de luz, pero a los jefes no les hace una mierda. Usar una bomba consume un segmento de la barra de vida, pero la vida se regenera sola si no recibes daño. Sí. Entre los niveles, las pantallas super cortas y la autoregeneración, creo que este es el juego de naves más user friendly que he jugado hasta ahora.


El juego tiene historia. Los juegos de naves no siempre la tienen, y es cierto que es lo menos importante de todo en un juego de naves, y por eso prescinden de ella numerosos títulos del género. Yo encantado de que tenga historia cualquier juego, pero no así. La historia te la cuentan con active voices y cuadros de diálogo en mitad de la pantalla, y es un infierno, porque esto es un bullet hell, y como te pares a leer lo que te están contando, te revientan. Si quieres meter historia, pones los diálogos al principio o al final de la pantalla, o incluso en mitad de la pantalla, pero haces como en el Gunbird, cuando salte la escena paras el juego, y luego sigue normal, porque así es imposible concentrarse. Y me da igual que sean en japo, como si estuvieran en castellano. Sería como si estás jugando a un bullet hell cualquiera, y de repente aparece tu pareja o tu madre y se pone a contarte su vida, pero encima te dice que no hace falta que pauses el juego para hacerla caso, que con que la escuches mientras juegas es suficiente. Pues igual, un horror. ¿A quién se le ocurrió esta gilipollez?


Entrando ya en detalles de la historia, el Jefe Final debería haber sido Mana, la diosa de los Ulka, que son los enemigos del juego, pero en una pantalla, Yutaka absorbe el poder de Mana, y por eso se convierte en el antagonista principal. De ahí que diga que ahora la nave y él son uno y todo eso. Nuestro personaje acepta que no puede vencerle usando métodos convencionales, pide a Ayuka que elimine los supresores sensoriales de su RXN, que no me preguntéis lo que es, porque no tengo ni idea. Entiendo que nos están vendiendo la moto de que las unidades están limitadas pero que hay un botón de emergencia para usar todo su potencial, pero que puede ser imposible de controlar por el piloto.


Por supuesto, a nivel jugable no ocurre nada. Tu nave sigue exactamente igual el resto del combate. Yutaka cambia a unos patrones más agresivos en los últimos segundos, uno de ellos muy rápido, pero ya es demasiado tarde, y enseguida lo terminamos de rematar.


Al terminar la pantalla, salen los créditos, y después, una escena que comenta que han pasado 20.000 años, y una extraña nave con las siglas RXN ha sido encontrada. Fin.


Esto viene porque para luchar contra los Ulka se tienen que meter en portales a otras dimensiones y cosas así para perseguirlos. De hecho, durante el juego, hablando entre ellos, se preguntan si serán capaces de regresar a su mundo cuando acabe todo. Ya sabemos la respuesta. Tanto el personaje que escoges como Ayuka, que te sirve de copiloto, mueren porque se quedan atrapados en la otra dimensión después del combate. Seguramente de inanición, o puede que incluso de algo más horrible. Mola xD


Aunque la entrada ha destacado sobre todo aspectos negativos, tanto el juego como el final molan. Es un problema de forma, no de fondo. Si estuviese montado de otra manera sería la hostia, pero se queda en algo normalito por culpa de todos esos defectos. Sí que es cierto que el jefe final en sí ha sabido a poco, no sólo por el personaje en sí, sino por el propio combate. En las últimas pantallas, ha habido algún jefe con el que lo he pasado mal porque ya no podía subir más de nivel y seguía sin poder con él. Esperaba que aquí también me costase, pero es que es un paseo. Ya habéis visto los patrones en las imágenes, nada del otro mundo en número de proyectiles, ni tampoco en velocidad o disposición. Una pena, porque el detalle final ha estado muy bien. 

Valoración Global del Final
I'll Remember the Ending
Dramatic Finish
Decisive Finish
Brave Finish
Sophisticated Ending
An Ending to Get Over
 Refrain Ending
Fateful Ending
Strepitoso Ending
Liar Ending

Vamos ahora con la otra ruta. Es todo exactamente igual hasta el momento en el que derrotas a Yutaka. En el momento de su muerte, ve a su novia muerta, que era el motivo por el que estaba enfadado con el mundo. Ahora ya están juntos de nuevo.


La nave base logra localizar la unidad RXN en la otra dimensión, le envía las coordenadas, y logran recuperarla, salvando a Luna y Ayuka. Fin.


Tiene todo lo malo del otro, pero le quitan lo bueno, es un hafree ending. Pues nada, peor aún, lógicamente.


Valoración Global del Final
I'll Remember the Ending
Dramatic Finish
Decisive Finish
Brave Finish
Sophisticated Ending
An Ending to Get Over
 Refrain Ending
Fateful Ending
Strepitoso Ending
Liar Ending


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