lunes, marzo 01, 2021

Ese Gran Final... The Gardens Between



Este juego es super raro, así que a ver si soy capaz de explicarlo. El planteamiento jugable es por pantallas en las que tienes que superar una serie de puzzles en los que el objetivo siempre es el mismo, a través de dos personajes a los que realmente no controlas. Cuando terminas todas las pantallas de una zona, te dan un fragmento de memoria que te intenta aportar una trama que realmente es puro relleno, pero ahí está.

Comenzamos. Reunidos todos los fragmentos de memoria, nos dan acceso a una nueva pantalla, que se encuentra en el centro de todo el escenario que hemos estado rodeando hasta ahora. 


En el último fragmento de memoria, vimos cómo observaban una estrella fugaz. Parece que simplemente nos están contando el recorrido de la relación de estos dos personajes que han pasado de ser simples vecinos a algo más.


Las pantallas son siempre una pequeña montaña, donde hay un altar en lo más alto. A dicho altar hay que llevar un farol encendido. Siempre empiezas la pantalla con el farol apagado. Hay una serie de plantas por la pantalla pueden ser de luz u oscuridad. Si pasas al lado de una de luz, el farol se enciende. Por el contrario, si pasas por una de oscuridad, el farol se apaga.


Del mismo modo, hay elementos en la pantalla que responden a esa luz u oscuridad de distinta forma. Un muro de oscuridad que requiere que lleves el farol encendido para despejarlo, un puente de oscuridad que si llevas el farol encendido se desvanece, o un puente que requiere la luz del farol para activarse, etc... cosas así.


También hay objetos donde puedes colocar el farol. Los objetos tienen una órbita alrededor de la pantalla, por lo que una vez dejas el farol, siguen su camino hasta que vuelven al punto de origen y los recoges.


La gracia de todo esto es que tú no controlas a los personajes, sino el tiempo. Puedes hacer que tiempo vaya hacia adelante o hacia atrás, por lo que personajes van y vuelven todo el rato hacia/desde mismo sitio. Lo mismo pasa con las órbitas. De esa forma, puedes hacer que el farol se encienda gracias a plantas de luz que están fuera de tu alcance a pie, para luego revertir la operación, logrando que vuelva a su posición y recogerlo encendido.

¿Dónde está la trampa? Hay una serie de interruptores y mecánicas que operan al margen del tiempo, alterando el escenario, y obligando a los personajes a tomar una ruta distinta hasta cumplir el objetivo. Los interruptores normalmente activan o desactivan las plantas, permitiéndote pasar por una zona donde hay plantas de oscuridad que apagarían el farol, o lo contrario, permitir encenderlo donde antes no podías.


Hasta ahí bien, pero también hay una serie de mecánicas que incumplen totalmente el concepto de paso del tiempo, creando un agujero importante en la base sobre la que se sustenta el juego. La más sangrante fue un serrucho, que a base de ir hacia adelante y hacia atrás en el tiempo, se mueve y logra cortar un tablón, cosa totalmente imposible, porque en el momento de ir hacia atrás, lo cortado debería regenerarse, no avanzar. Hay algunas más, pero leves, como conectar dos cables eléctricos rotos que encienden unas lámparas... pero solamente manteniendo el tiempo parado... De hecho, cuando avanzas, se apagan. ¿La electricidad sigue corriendo igual con el tiempo parado? xD 

Entiendo que alguna mierda se tienen que inventar para que el juego tenga gracia, pero que por lo menos tenga un mínimo de coherencia. Por suerte, todo eso quedó atrás, pero no puedo descartar que nos encontremos alguna mecánica así más adelante. Ojalá no aparezca ninguna, y así no afecte al final del juego, que es lo que venimos a valorar.

Cuando llegamos arriba del todo, los personajes se meten por encima de las nubes, y aparecen al otro lado, en una nueva área. Parece que en lugar de una zona con varias pantallas, aquí tenemos una pantalla enorme en varias fases. Bien, lo prefiero.


La segunda fase de la pantalla parece muy tranquila. De hecho, es un recorrido bastante largo en el que no hay interruptores, plantas, ni nada con lo que interactuar, hasta que nos topamos con un cúmulo de escombros que bloquea el camino. La única pista es que caen rayos por todas partes. Está claro que habrá que hacer algo con ellos. Miedo me da.


En efecto, de eso se trataba. Si paras el tiempo justo cuando cae el rayo, a pesar de estar al otro lado de la pantalla, se ve atraído por la fuerza de unas tijeras que hay sobre los escombros, y a pesar de estar el tiempo parado, se sobrepone a esa limitación y aún así impacta sobre las tijeras, reventando los escombros y abriendo el camino.


Un poco más arriba, hacemos la misma operación para conectar el rayo con el cable de energía de una tele y así encenderla. Lo gracioso es que esa tele muestra un videojuego, y conseguimos encender el farol tras meterlo dentro del videojuego. Eso ha molado. Además, el juego avanza junto al tiempo, no es como antes. Si el juego avanzase con el tiempo parado ya sería para apagar la consola y subir el juego a eBay xD


Seguimos ascendiendo, para volver a encontrarnos otra situación inverosímil. Tenemos que poner un objeto encima de una manguera para que aumente la presión del agua y el chorro quite una pelota que bloquea el camino. Una vez más, el tiempo está parado cuando esto ocurre, llegando a un punto de surrealismo en el que las gotas de lluvia están suspendidas en el aire, pero el agua de la manguera sigue corriendo...


Pasamos a una tercera fase de la pantalla, pero es testimonial. De hecho, ni siquiera hay que encender el farol. Se enciende solo gracias a la luz de los fragmentos de memoria anteriores.


Colocan el farol en el altar, activando el último fragmento de memoria. Aparecen los dos personajes abrazados. No queda muy claro qué significa. ¿Se han liado?


El mundo en el que se desarrolla el juego se derrumba, y volvemos al mundo real, donde se está desarrollando ese abrazo en este mismo momento, y nos explican el motivo. El chico de gafas se muda. En su casa aparece un cartel que muestra la casa como vendida. Tras separarse, el chico, cabizbajo, entra en el coche, que arranca hasta perderse por el otro lado de la pantalla. Fin 


Vaya. Al final la historia ha sido lo mejor. Una historia sencilla, humana, real. Se agradece que no se metan historias de amor con calzador donde no pintan nada. Este tipo de relatos nos recuerdan que debemos valorar cada instante, porque nunca sabemos si mañana la vida nos arrebatará aquello que tan importante es para nosotros. 

Sobre el gameplay, lo dicho, puedo entender que hacer un juego con este tipo de mecánicas es muy difícil, pero en el momento en el que el juego necesita violar sus propias reglas para avanzar, pierde todo el sentido.

Valoración Global del Final
I'll Remember the Ending
Dramatic Finish
Decisive Finish
Brave Finish
Sophisticated Ending
An Ending to Get Over
 Refrain Ending
Fateful Ending
Strepitoso Ending
Liar Ending


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