miércoles, marzo 10, 2021

Ese Gran Final... Donpachi



Normalmente siempre empiezo la entrada de los juegos de naves al comienzo de la pantalla final, pero para éste he de aplicar la regla de las Visual Novel. Oficialmente el juego va todo seguido, pero te obliga a repetirlo todo del tirón cuando acabas la quinta pantalla, asignando a la segunda vuelta los números de pantalla del 6 al 10, aunque sean las mismas cinco. Podríamos decir que la escena cuando acabas la quinta pantalla por primera vez es el normal ending, y cuando la acabas por segunda vez es el true, aunque eso, muy cogido con pinzas, porque según el juego pasan 7 años entre la primera y la segunda vuelta, a pesar de que son los mismos escenarios y enemigos. Todo muy raro, pero eso, aplico la regla de las Visual Novel de comenzar la entrada en el momento en el que se separan la ruta normal y la ruta del true ending. 

Al derrotar al jefe final original de la pantalla 5, cuando el juego supuestamente debería terminar, la pantalla continúa, anunciando que tu misión final está próxima.


La verdad, es un alivio, porque el jefe de la quinta pantalla es una basura. Cuando lo derroté, no me podía creer que fuese el Jefe Final, e hice bien, porque no lo era. De pronto, aparece el verdadero Jefe Final, ¡el robot abeja de la portada del juego!


En Donpachi. tienes tres naves a elegir. Como siempre, he escogido la del disparo más abierto, pero la verdad es que las tres molan, y hay un detalle jugable que hace que no sea tan importante la nave que elijas, sino cómo juegues.

El disparo normal tiene dos formas, en función de cómo aprietes el botón. Si vas pulsando una y otra vez cada vez que quieras disparar, aparece la forma normal del disparo, que es más o menos dispersa en función de la nave escogida. Sin embargo, si simplemente mantienes pulsado el botón todo el rato, el disparo se concentra en una única corriente, que es exactamente igual en todas las naves.


Lo mismo pasa con las bombas. Si usas la bomba sin estar pulsando al mismo tiempo el botón de disparo normal, la bomba tiene una forma distinta en cada nave. Las tres están muy bien y ocupan bastante pantalla. Me gustan todas, pero alguna nave había que elegir.


En cambio, si lanzas la bomba mientras mantienes pulsado el botón de disparo, lo que ocurre es que el disparo concentrado, que ya es gordo de por sí, se vuelve todavía más gordo, dotado con una potencia bestial que arrasa con lo que sea que tengas por delante. 


Este es detalle más importante a tener en cuenta, porque cada una de las dos formas es más útil en función del número de enemigos que tengas en pantalla en ese momento. Lógicamente, aquí y ahora, contra el Jefe Final, se saca más partido al super rayo concentrado, pero también hay momentos en los que no, como cuando te manda abejitas robot que te siguen, disparando sin parar, hasta morir estrellándose contra tu nave.


Por su parte, la abeja, aunque no tiene una gran variedad de patrones de disparo, los que tiene están bastante bien en lo que a distribución y número de proyectiles se refiere. Es capaz de ponerte las cosas difíciles sin necesidad de llenar absolutamente toda la pantalla de balas enemigas. Muchas veces es mejor calidad que cantidad. 


También son proyectiles que se mueven bastante rápido y algunos te siguen para cerrarte el paso, llegando a lanzarlos en hilera para asegurarse de que no tengas manera de escapar.


Es aquí cuando entra en juego un detalle importante, y es el hecho de que el juego es muy generoso con el tema de las bombas. Cuando empiezas una nueva pantalla, te recargan las siete bombas. Vale. Tienes toda la pantalla por delante y no sabes lo que te puedes encontrar. Pero es que también te recargan las siete cuando usas un crédito, pero si luego te matan una vida dentro del crédito, entonces tienes tres, como en todos los juegos de naves, es decir, que si te matan con las siete bombas de la primera vida, te quitan cuatro. El juego te está invitando todo el rato a abusar de las bombas, recordándote que siempre es mejor morir porque hayas malgastado todas las bombas y no te quede ninguna, que morir por hacerte el guay y perder cuatro de esas siete bombas por no haber gastado una. 


Al menos la abeja está construida teniendo eso en cuenta. En los jefes de las otras pantallas, te tocaba echar un crédito nuevo, y a base de spamear el super rayo con la bomba, te duraban 30 segundos. No era necesario ni gastar las siete bombas. Además, como te las recargan al empezar una nueva pantalla, es riesgo cero. Sin embargo, a la abeja puedes tirarle todo lo que quieras, que tiene vida suficiente para aguantar eso. Lógicamente, en algún momento se termina muriendo, pero aguanta lo suyo.


Por último, sale una escena en la que parece que los 7 años eran necesarios para desarrollar una raza de super soldados. Dan las gracias a todos los que murieron durante todo este tiempo, atribuyéndoles a ellos el éxito de la misión. Fin.


Vale, eso explica el timeskip, y probablmente vaya implícito que sin ser super soldado, no eras rival para la abeja, pero sigo sin entender por qué repites las cinco pantallas con los mismos enemigos y jefes, cuando ya estaban destruidos en el pasado. Bueno, es un juego de naves, tampoco hay que darle demasiada importancia. Se podrían haber ahorrado la escena y ya está.

Valoración Global del Final
I'll Remember the Ending
Dramatic Finish
Decisive Finish
Brave Finish
Sophisticated Ending
An Ending to Get Over
Refrain Ending
Fateful Ending
Strepitoso Ending
Liar Ending



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