lunes, febrero 26, 2024

Ese Gran Final... Cosmic Star Heroine



Una vez hemos derrotado a Arete y escuchado su último deseo, avanzamos hasta el final de la mazmorra, donde una cinemática nos presenta a Eternity, el Jefe Final del juego.


Ya empezamos mal. Bueno, más bien, el tema sería que poner plot twists a un juego no mejora necesariamente su argumento. El juego molaba mucho más cuando el malo era un hombre que quería usar el Lumina para controlar la mente de las personas para sus propios deseos a intereses, que cuando es una máquina, porque aunque lo consiga, no tiene emociones, no tiene deseos, no queda creíble... Ni siquiera es el caso de una máquina creada por la humanidad que se revela contra la misma como en Terminator.

Por suerte, la conversación es mínima (de donde no hay no se puede sacar) y enseguida comenzamos el combate.


Pasamos ahora a un punto altamente positivo, que es el sistema de combate. Cosmic Star Heroine tiene un sistema de combate por turnos, pero no dispone de los comandos clásicos de atacar, magia, objeto, etc... sino que en su lugar, los personajes aprenden una serie de habilidades según subes de nivel, y te puedes equipar ocho. Todos meten, todos curan, todos bufan, todos debufan, todos causan o curan estados alterados alterados, pero como cabría esperar, la balanza siempre se decanta hacia un lado, pero lo bueno es que te hay personajes suficientes como para que te puedas hacer el party completamente a tu medida.


La gracia del sistema de combate es que casi todas las habilidades se pueden usar solo una vez. Siempre hay una vez que se puede usar varias para no quedarte tirado, pero las demás, tendrás que perder un turno defendiéndote para que se recarguen. Aquí es donde entra tu estilo de juego, porque hay personajes que quitan más cuanto más usan una determinada habilidad, hay otros que quitan más cuantas más habilidades distintas hayan usado en combate, hay otros que no quitan una mierda pero que ayudan a ser mejores a los demás, e incluso hay un robot muy loco que su estrategia es explotar y suicidarse.

Otro valor a tener en cuenta es el Style, que es un porcentaje que varía de 0% a 300% y mide tu capacidad de ataque y de causar y resistir estados alterados. Va subiendo solo según luchas, pero hay habilidades concretas muy potentes que al usarlas lo vacían. Básicamente funciona igual que el Will en el Super Robot Taisen. Sirve para que los combates normales no duren cuatro segundos, que vaya poco a poco, pero en los jefes es una putada porque los enemigos también lo tienen. Lo bueno es que también hay habilidades para manipular su valor. Mismamente, yo llevo un accesorio que me permite hacer una habilidad combinada distinta con cada miembro del party, y hay una que sube el valor de la prota y del insecto a 100%


Sí. Otro punto positivo es que el equipamiento también te aporta habilidades (que van aparte en otro recuadro, fuera de las ocho normales que aprenden por nivel), y normalmente, el arma más poderosa o el equipamiento que más protege, no compensan por la habilidad que pierdes al quitarte el segundo mejor, que sube los stats un pelín menos pero te puede salvar la vida en combate.


Bueno en este no porque es super fácil y se ha acabado antes de que me diera tiempo a terminar. El enemigo no hacía nada del otro mundo. El espadazo de la imagen anterior y poco más. Dejo al menos el battle theme, aunque no es propio. Es el boss theme normal.


Estaba claro que esto no iba a ser todo, y en seguida salta otra escena presentándonos al siguiente jefe. Quiero creer que lo que ocurre es que destruimos la parte superior de la máquina y ahora asciende la inferior, pero como no queda muy claro vamos a jugar un poco a eso de yo hago como que me lo creo y tú haces como que ha colado.


Este segundo jefe ya tiene mucha mejor pinta. Es de esos que tienen varias partes y cada parte funciona como un enemigo distinto con su propia vida. Más entretenido va a ser seguro jaja


Ahora que extraoficialmente hay más enemigos en pantalla, la estrategia cambia totalmente, y habilidades como el pseudo ataque especial de Chan (digo pseudo porque se comporta como tal, pero no está así clasificado oficialmente en el juego) que ataca a toda la pantalla y encima quita más cuantas más habilidades hayas gastados o la contra y la provocación de Sue para que le ataquen a él y el resto del party esté cubierto salen a la palestra y se convierten en grandes opciones. 


Por su parte, Eternity vuelve a pecar de un reducido repertorio de ataques en este segundo combate. Al final es disparar todo el rato con los cañones, ya sean unos u otros, y el combate no dura lo suficiente como para que represente un problema.


El tema de la vida es super curioso, porque llevo todo el juego acordándome de toda su familia porque los enemigos normales tienen mucha vida y tardas mucho en sacar adelante los combates, no por dificultad, sino por hastío. No son difíciles, simplemente tienen mucha vida y acabas hasta los cojones de estar ahí dando una y otra vez. Y luego los jefes, tanto a nivel general del juego como a nivel particular del final, no tienen tanta. Duran un pelín más que cualquier combate normal.

En este combate sí tenemos battle theme propio, que aunque personalmente no me gusta, lo importante es que no es un final battle theme genérico con trombones y coros apocalípticos. Es una canción normal, y eso es lo importante. Que sea de mi estilo o no es lo de menos.


Terminado este segundo combate, todo estalla, parece que se ha acabado todo, ¡pero no! ¡Aparece un tercer jefe! ¡El núcleo de Eternity!


Vale. Ya toca ponerse serios. Debajo de la barra de vida hay unos cuadraditos que se van iluminando uno cada turno, y al llenarse, el personaje entra en modo Hyper que básicamente quita más todavía. Por supuesto, también es manipulable. La hormiga tiene una habilidad que da Hyper automático a cualquier aliado y es uno de los motivos por el que la llevo.


Y como no podía ser de otra manera, la prota también tiene pseudo ataque especial, que además de quitar una barbaridad de vida a toda la pantalla, se llama Data Storm y lo han diseñado con una lluvia de unos y ceros cayendo a chorros en plan Matrix jaja


Todo iba de maravilla hasta que de pronto, ¡¡Eternity me ha hecho un ataque que me quitado más de 10.000 puntos de vida!! 10k en un juego en el que el persona que más vida tiene ronda los 400 xDD Además que tampoco ha sido un ataque impresionante. Una simple lucecita, como el flash de una cámara y a tomar por culo todos los personajes jaja


Estoy ya es irremontable, pero al menos me sirve para explicar la última mecánica de combate. Cuando tienes cierto nivel de Style, puedes sobrevivir a un ataque normal y quedarte con vida negativa. La verdad es que es una mecánica muy curiosa. Se llama Desperate Mode, y una vez llega el momento, es tu decisión si le curas o aprovechas para hacer un ataque que quitará un montón de daño al estar en ese estado, porque una vez pase el turno el personaje muere. 


Teniendo en cuenta que el daño ha sido tan grande que no hay magia alguna que me pueda levantar esos números, está claro que la única opción es atacar, pero no ha servido de nada, Game Over igualmente.

Aprovecho para poner el battle theme, que además de exclusivo del combate y no genérico, ya entra también un poco en mi estilo.


Toca hacer retry, y ya entiendo perfectamente lo que ha ocurrido, y no sólo eso, sino que hubiese perdido igual aunque no hubiese recibido el ataque fatal. Los dos drones tienen un millón de vida, cifra inasumible en este juego, mientras que el núcleo de Eternity solo tiene 80k. Hay que ir solo a por el núcleo y olvidarse de los otros dos, y yo estaba atacando a todo alegremente. Al final el resultado habría sido el mismo por el tema del Style. A los enemigos también les sube poco a poco, y el mismo ataque que al principio quita 15, a los pocos turnos pasa a quitar 150, así funciona este juego, así que no tenía ninguna posibilidad.


Ahora ya he hecho las cosas bien, me he centrado en atacar al núcleo y el combate a terminado rápidamente, mucho antes de que pudiera hacer el ataque mortal, y de que el Style de los drones subiera lo suficiente como para suponer una amenaza.

Al derrotarlo, Eternity asegura que nuestra victoria no es significativa, porque él es eterno y volverá antes o después. Los personajes se montan en la nave y salen a toda prisa, minutos antes de que la nave de Eternity estalle en medio del espacio.


La prensa del planeta se hace eco de las noticias, exculpando a Alyssa de todos los crímenes que la API le había incriminado. Vemos un poco lo que ocurre con los personajes, que lo único reseñable es que Sue es el nuevo director de la API, y en la última escena pide ayuda a Alyssa para una nueva misión. Finalmente coge su nave y se lanza al espacio hacia su próxima aventura. Fin.


Sin duda, es juego es muy original. Aunque la base para el sistema de combate está claramente sacada del Chrono Trigger, el juego incorpora mogollón de elementos propios que te hacen sentir en un juego único, y lo más importante, el final no adolece de los problemas de tedio de los combates normales. Está claro que Zeboyd Games se ha esforzado mucho en hacer que el juego fuera lo mejor posible en todos los aspectos. Espero que para la proxima, el argumento no sea tan sencillo y genérico, y nos encontremos un jefe final con carisma, no uno fruto de plot twists innecesarios. Si quieres blanquear a un malo, adelante, no hay problema, pero hazlo escribiendo a ese personaje de una forma en la que podamos empatizar con él, no diciendo pobrecito, lo estaban manipulando. Pero bueno, yo entiendo que la otra opción es más compleja y estamos en un juego que dura doce horas.


Valoración Global del Final
I'll Remember the Ending
Dramatic Finish
Decisive Finish
Brave Finish
Sophisticated Ending
An Ending to Get Over
 Refrain Ending
Fateful Ending
Strepitoso Ending
Liar Ending



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