jueves, junio 01, 2023

Ese Gran Final... Beyond the Labyrinth



Antes de salir al exterior, pasamos por la sala donde se encuentra el último sello. Al liberarlo, como los anteriores, deja una marca sobre la niña, que no es capaz de localizarla, porque está en su rostro.


Como en las salas anteriores, también encontramos una tabla de piedra con un escrito grabado, que nos cuenta que el laberinto es en realidad un sello gigantesco para mantener encerrado un terrible poder...


Puffff... Esto tiene una mala pinta... Huele a kilómetros a que el jefe final va a ser la niña, aunque sea en contra de su voluntad. Y como sea así, rompen todo el sistema de combate y el final será una mierda antes de empezar... Miedo me da...

Tomamos el ascensor, llegando al exterior. Sólo hay que subir unas escaleras para salir del valle, pero, por mucho que corremos hacia ellas, no logramos alcanzarlas, como en el Mario 64 xD


De repente, la niña cae al suelo. Las marcas de su cuerpo se iluminan y salen de su cuerpo, formando una especie de armadura de luz. El ser que estaba sellado en el valle ha sido liberado, tomando el control del cuerpo de la pobre niña... 


Pues nada. Se confirman las sospechas. A tomar por culo el final del juego... Sacar a la niña del sistema de combate es volver a las primeras horas, donde el juego es lento, tosco y tedioso.

Furioso con el lugar que le ha tenido encerrado tanto tiempo, el malo lanza una lluvia de ataques de luz y destruye completamente el laberinto.


Mira, de eso sí que me alegro, porque madre mía con la mazmorrita de los cojones. Es que la habría destruido yo de haber tenido la oportunidad jaja

¡Sorpresa! La voluntad de la niña sigue activa en el interior de su cuerpo, logrando escapar a la influencia del enemigo, que se transforma y muestra su auténtico aspecto.


Menos mal... ¡Qué alegría! Acaban de salvar el final del juego. Tenemos combate con todas las mecánicas disponibles. ¡A por él!

Vale. El enemigo tiene 99999 de vida, un escudo del 60% del daño, y tres enemigos satélite que le cubren si intentamos atacarle directamente. Muy bien, pues a por los satélites primero. Ahora sí, vamos a comentar el sistema de combate, que se las trae...


La base es muy sencilla. Tanto los personajes controlables como los enemigos pueden ser de tres tipos: rojo, verde y azul. Básicamente se cumple la misma regla triangular que en Pokémon. Agua vence a fuego (que en este caso es hielo), fuego vence a planta (que en este caso es viento), y viento vence a hielo. Si atacas a un enemigo de tu mismo tipo quitas normal, si atacas al tipo que tiene debilidad quitas el doble, y si atacas al tipo resistente quitas la mitad.

Sólo puedes hacer un ataque elemental del tipo que sea tu personaje. Tiene diez niveles de potencia, que puedes variar en cada turno. Cuanto más potente, más wait time, y por tanto, más tardas en volver a actuar. Los enemigos juegan con las mismas reglas. Hasta ahí todo normal.


Cómo he dicho, sólo puedes hacer un ataque, no hay nada más. De hecho, por no poder, no puedes no atacar. Y lo más importante, tampoco hay ningún hechizo para curarte. Aquí es donde entran en escena los ataques que quitan el doble. Cuando realizas un ataque contra un enemigo que tenga debilidad, se genera un contador a la derecha de la pantalla con el daño total de ese ataque y además del color del tipo del objetivo atacado, ya sea aliado o enemigo. Cuando ataca un personaje del mismo color que la cifra acumulada en pantalla, lo absorbe y se cura. Una vez más, independientemente de si es aliado o enemigo. El primero que llega, se lo queda.


Esto hace que el orden de los turnos sea muchísimo más importante que el daño que causas. De nada sirve quitarle un montón de vida al enemigo, si a cambio tienes el turno siguiente tan tarde que dicho enemigo va a reabsorber todo ese daño por actuar antes de que te de tiempo a matarlo. En cambio, es muy interesante quitar menos en ataques concretos, sólo para adelantarte a un enemigo y curarte usando el daño que le acabas de ocasionar con el personaje anterior. Por supuesto, los enemigos también se rigen por las mismas normas, y pueden atacarte y curarse usando esa misma vida que te han quitado.


Eso con respecto a nuestros personajes y a los enemigos. Ahora vamos con la niña, que es de tipo neutro (hasta el momento no ha habido ningún otro personaje que lo sea, ni aliado ni enemigo) y por tanto no puede quitar el doble ni la mitad. La cifra de daño de sus ataques aparece reflejada en otro contador a la izquierda de la pantalla, y aunque depende de nuestros ataques, no es el daño en sí, sino unas cantidades fijas que varían en función de la potencia que apliquemos al ataque. 

Además, es muy divertido, porque el ataque se puede sumar o multiplicar (configurable con cada personaje). En caso de suma, la cantidad máxima que se puede añadir son alrededor de 800, y si multiplicas llega casi hasta 14, lo cual es una auténtica burrada. Yo tengo uno que suma y los otros tres multiplican, porque multiplicando por 14 es que te da igual la cantidad inicial, sube como la espuma. 


Eso sí, hay un tope, que también te aparece en pantalla, y encima va aumentando poco a poco a medida que matas enemigos. Como se ve en las capturas, mi máximo es de algo más de 15k.

Pero eso no es todo, porque el poder de daño de la niña se multiplica por su porcentaje de vida cuando llega su turno. Es decir, sólo va a quitar la cifra alcanzada si su vida está al máximo. A medida que vaya sufriendo daño y su porcentaje de vida vaya menguando, también lo hará su poder.


Eso nos lleva a la siguiente mecánica de combate. La base del juego es ayudar a la niña a salir del laberinto, protegiéndola de los monstruos. Si se muere en game over, así que su vida es clave. El juego te da la posibilidad de extraer a los miembros del party del combate, para que sirvan de escudo de la niña. Además, al extraerlo, conserva su tiempo de espera en el orden de los turnos. Si su tiempo era cero y estaba el primero, cuando lo saques, saldrá el primero, y acababa de atacar y se ha ido al final de la cola, cuando lo saques, seguirá ahí y tendrá que comerse toda la cola para poder volver a actuar. 


Pero esto es Beyond the Labyrinth, no podía ser tan simple. El escudo sólo funciona si el porcentaje de vida del personaje que hace de escudo es mayor o igual que el porcentaje de vida de la niña. Si es inferior, la niña sufrirá daño hasta que los porcentajes se igualen. Si utilizas a más de un personaje para cubrirla, el escudo se regirá sobre la media de los porcentajes de vida de todos los miembros. También, cuando la cubren varios, el daño se reparte de forma equitativa entre todos los personajes.

Para rematar, la niña se cura un 1% de vida por cada vez que se activa el escudo y personaje que la cubre, así que puede recuperar hasta un 4% por ataque protegido.

Para facilitar un poco las cosas, dispones de una serie de objetos en el inventario. Uno para cambiar el tipo de un personaje, uno para cambiar entre suma y multiplicación, uno para ceder el turno (sólo sirve para el personaje que vaya justo detrás de ti), uno para absorber el daño acumulado ignorando orden y tipo, que además sirva para resucitar, y el último para adelantar tres puntos en el orden de los turnos. Los objetos no se pueden comprar en ningún sitio, y se limitan a lo que encuentras a lo largo de la aventura.


Así tenemos que causar el máximo daño posible utilizando los tipos, teniendo cuidado de que el enemigo no reabsorba el daño sufrido, mientras maximizamos el daño de la niña con los multiplicadores, al mismo tiempo que la protegemos para que su porcentaje de vida sea lo más alto posible, curamos a nuestros personajes el daño causado, y usamos los objetos para adaptarnos al enemigo. Así todo a la vez jaja

Ahora sí, hemos terminado con las explicaciones. Hay que reventar al jefe. Cada vez que le ataques con el tipo al que es vulnerable, cambia de color. Lo cual, aunque parece una putada, es una ventaja, porque al cambiar de color, ya no coincide con el color del contador y no puede absorberlo.


Los enemigos satélite resucitan al cabo de un tiempo. Aunque realmente son más un apoyo que una molestia. Sirven más para generar energía con la que curarte que para cubrir al enemigo.

Cuando le queda poca vida, en lugar de ponerse tonto, que sería lo suyo, se arrastra como una culebrilla y ruega por su vida, alegando que si muere, también morirá la propia magia con él xD Te me has caído, jefe final. Ahora morirás entre terribles sufrimientos jaja


Al derrotarle, cae al suelo, pero sigue con vida. La niña intenta rematarle, pero su magia se ha ido... Ya es una niña normal. Así que, le cede el honor a nuestro personaje, que dispara sin piedad.


Nada más producirse el impacto, la conexión se vuelve inestable. Sale nieve en la imagen, el sonido se escucha entrecortado y los mensajes del chat llegan ilegibles. La niña aprovecha esos últimos instantes, no para darnos las gracias, sino para prometernos que se convertirá en escritora y publicará un libro que hable de nuestras aventuras, porque no sólo nos debe recordar ella, sino todo el mundo. Finalmente, con los ojos vidriosos, se despide con su expresión habitual, ¡Kruqepange!


Muchas gracias, pero habría estado bien al menos... ¡saber tu nombre! En lugar del hechizo estúpido que te inventas... Saber el nombre de una persona profundiza la conexión que tienes que con ella. Te lo dice una persona que apenas recuerda el nombre de casi nadie porque la mayoría de la gente no le importa una mierda xD

La conexión se corta, y volvemos al juego original. Supuestamente, los personajes estaban jugando a un juego online, que enlaza con otro mundo donde encuentran a la niña. Van saliendo los créditos con los gráficos retro del juego original, pero por la mitad, se restablece la conexión con el mundo de la niña, y podemos ver cómo ya tiene suficientes estrellas para alcanzar la escalera del Mario 64 jaja Fin


Ha estado bien. Me han dado un susto al principio, pero por suerte se ha quedado solamente en eso, un susto. Argumentalmente no tiene mucho. Desde el principio era un juego muy limitado a nivel argumental, con un solo personaje visible, ya que los otros cuatro son tres personas que no conoces por Internet y tú mismo, como jugador. 

Ahí se ha notado bastante el tema del 3D. Al jugar, de verdad parecía que la pantalla era un portal a otro mundo y no una imagen en movimiento, y con todos los ataques en primera persona, ya fuera lanzando o recibiendo, la sensación de profundidad era total. 

Aún así, con sus limitados recursos, el juego se ha esforzado por crear una historia con su desarrollo y su desenlace. No es muy original, pero al menos no ha tenido incongruencias.

Eso sí, la batalla final super divertido gracias al gran trabajo que ha hecho Tri Ace con el sistema de combate. No es que fuera difícil, pero sí te obligaba a estar muy concentrado y tener en cuenta todos los aspectos, porque como le caiga una hostia a la niña volaba el 70% de la vida, y con él, el 70% de su capacidad de ataque. A ver si Tri Ace no termina en quiebra y podemos seguir experimentando sus títulos tan únicos, pero que estén igual de currados en todos los aspectos, no sólo el combate xD


Valoración Global del Final
I'll Remember the Ending
Dramatic Finish
Decisive Finish
Brave Finish
Sophisticated Ending
An Ending to Get Over
 Refrain Ending
Fateful Ending
Strepitoso Ending
Liar Ending



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