miércoles, septiembre 28, 2022

Ese Gran Final... Final Fantasy VII Remake



Habiendo escapado del edificio Shinra, Sephiroth hace acto de presencia y nos reta a un duelo final, escondiéndose tras un portal dimensional. Al menos, han tenido el detalle de decirnos qué papel juegan esos fantasmas que parecen los dementores de Harry Potter. Son guardianes del destino. No están con nosotros ni contra nosotros. Por eso nos atacaban o nos ayudaban en función de sus propios intereses. Ya veremos a qué destino se refieren... ¡Hora de cruzar el portal!


Al cruzar el portal, los personajes llegan... ¡al mismo sitio! Qué timo. Hasta Barret se queja del engaño jaja. Eso sí, enseguida los fantasmas se encargan de animar la fiesta. Invocan dos tornados oscuros que bloquean cualquier escapatoria posible, engullendo a los personajes.


La fuerte corriente arrastra no sólo a Cloud y a los demás personajes, sino también a la propia carretera sobre la que transitaban. Al mismo tiempo, los dementores se fusionan en un sólo ser, creando una gigantesca criatura que será nuestro primer Jefe Final.


Pero antes de eso, habrá que llegar hasta él. Los trozos de autopista que han sido arrastrados servirán de plataforma en mitad del cielo. Comenzamos el final controlando únicamente a Cloud, que irá saltando de una plataforma a otra en busca del resto de sus compañeros.


Enseguida nos topamos con Barret y Tifa. El Jefe Final, en lugar de combatir directamente, invoca a tres guerreros, uno rojo, uno verde y otro amarillo para luchar en su nombre. ¡Comienza el combate!


Llegó el momento de comentar el sistema de combate, que no es por turnos, como en el juego original, es de acción. Pero, ¿eso es bueno o malo? Pues vamos a intentar contestar detallando el sistema de combate que han empleado en este remake.


En primer lugar, aunque la acción es aparentemente en tiempo real, el menú de comandos no ha desaparecido. Pulsando el botón X accedemos a un submenú que nos aporta no sólo las mismas opciones que el juego original, sino más todavía. Mientras el menú esté abierto, la acción se desarrolla a cámara lenta, para que tengas todo el tiempo que necesites para decidir si te quieres echar una poción, lanzar un hechizo, usar una habilidad enemiga o cualquiera de las opciones del juego original.


Pero es que además, para hacer a los personajes lo más diferentes posible entre sí, también tienen una serie de habilidades propias que aprenden al utilizar las armas que van consiguiendo durante el juego. Pero lo curioso es que para realizar cualquier acción del submenú, han metido una barra de Active Time Battle, el sistema de turnos que tenía el juego el original. Hablando claro, es como si cada acción del submenú gastara un turno del juego original. 


La barra de ATB tiene dos segmentos, por lo que si la rellenas entera puedes hacer hasta dos acciones del submenú seguidas, salvo algunas de estas habilidades únicas, que gastan los dos segmentos. Es una mecánica que ya tenía presencia en el juego original. En función del comando que ejecutases, la barra de ATB tardaba más o menos en rellenarse, y por lo tanto tu siguiente acción tardaba más o menos en llegar.


En resumidas cuentas, el cambio a la acción no le resta nada a nivel estratégico respecto al juego el original. Es más, abraza todos los elementos que ya existían, los amplía y los mejora, quedando un sistema de combate espectacular, fluido, hermoso, y lo más importante, que no sea un machacabotones sin sentido, que era lo que yo más temía.

En cuanto a los enemigos, por desgracia hay que comentar que no tienen nada. Actúan de acuerdo a sus colores. Uno de fuego, otro eléctrico y el último cura, pero ninguno causa problemas ni realiza ninguna acción reseñable a cualquier nivel.

Quería explicar más cosas, pero tendrán que esperar, porque el combate se interrumpe. Aerith y Red XIII se encuentran con los demás. El enemigo gigantesco lanza un rayo de luz que impacta en la cabeza de todos los personajes. En ese momento, tienen una visión... ¡den ending del juego original! Pero, ¡¿qué me estás contado?!


Antes de que me diera tiempo a procesar lo que ha ocurrido, ya me dejan bien claras sus intenciones. Los personajes se preguntan qué es lo que han visto, y Red XIII responde que es el futuro que les espera si fracasan hoy. Ahora sólo hay que atar cabos. Nos han dicho que los fantasmas protegen el destino, ¿qué es ese destino? Ya lo sabemos. La línea argumental del juego original.


Básicamente nos acaban de decir que nos olvidemos del argumento del juego original. Van a hacer lo que les de la gana, y cualquier parecido con lo que tuvimos en 1997 será casualidad. De hecho, creo que esos fantasmas nos representan a nosotros. A las personas que jugamos el juego original y que queremos que todo sea exactamente igual a nivel narrativo. Va totalmente en serio. Si lo piensas, todo tiene sentido. Son cientos de miles, tienen la forma de un fantasma (es decir, la representación de alguien del pasado que quiere seguir teniendo influencia en el futuro) y protegen el argumento del juego original con sus acciones, como cuando impiden que Barret muera en el edificio de Shinra. Todo encaja. Pensadlo seriamente.

Toca mencionar un detalle negativo del sistema del combate. Tenemos cuatro personajes controlables, pero sólo pueden luchar tres, pero en ningún momento nos dejan elegir a nosotros quien lucha y quien no, siempre decide el juego, tanto al principio como al final. Así que, para compensar este detalle, lo que hacen es separarnos una y otra vez. Ya pasó en el edificio Shinra, y ahora también. El juego ha decidido que toca luchar sólo con Cloud y Barret, sólo para que después pase lo mismo con Tifa y Aerith.

Vuelve el combate, por tanto, seguimos hablando del sistema de combate. Le han metido barra de break a los enemigos. Yo odio las barras de break con todas mis fuerzas, lo he dicho muchas veces, porque si usas un ataque especial cuando el enemigo no está en break lo tiras a la basura. 

Pero parece que han pensando en mí también en este aspecto, porque se han inventado un estado intermedio entre normal y break. De vez en cuando, el enemigo se cansa, y aparece como fatigado en pantalla. Durante ese tiempo, los ataques hacen que su barra de break suba mucho más rápido, y lo más importante, si haces un ataque especial durante ese tiempo, no lo tiras a la basura, que era lo que a mí me molestaba de este tema. No quita tanto como en break, pero cumple su cometido.


Luego, por supuesto, al llegar a break, durante una cantidad de tiempo que varía en función de cada enemigo, los ataques pasan de quitar el 100% al 160%. Todo lo que puedas utilizar en estos momentos, será óptimo, pero como no te va a dar tiempo, ni va a dar la casualidad de que siempre tengas todo cargado para esos instantes, se agradece que se puedan utilizar con efectividad fuera de ese intervalo.


Llenar la barra de break en este combate también nos hace darnos cuenta de algo importante. El daño que causamos en esos momentos se transfiere al jefe gigantesco. Como bien se puede apreciar en pantalla, también está en break y está recibiendo daño. Sin saberlo, estábamos luchando contra él indirectamente desde el inicio del combate.

Se repite el mismo ciclo de antes. Interrupción del combate, nueva escena del ending del juego original en la mente de los personajes (esta vez de meteorito), se reúnen de nuevo, y en esta ocasión es Barret quien se separa del grupo voluntariamente para que podamos utilizar a los otros tres personajes en la siguiente fase. Ahora, los tres guerreros invocados se fusionan dando lugar a una versión oscura de Bahamut.


No es gran cosa, del mismo rollo que cuando estaban los tres por separado, pero al menos estrenamos los vídeos, porque nos muestra el primer ataque especial de este final :)


Derrotado, los tres guerreros se vuelven a separar, y ésta ya es la última. Cuando los derrotamos, mueren para siempre, Barret usa su límite contra el enemigo gigantesco y nos muestran otra escena del juego original. Ahora ya no se limitan al ending. Acaba de salir la muerte de Aerith. No de forma explícita, pero era claramente esa escena, cuando cae la materia Sagrado de su cuerpo.

Viendo que esto se acaba ya, vamos a aprovechar para comentar los últimos detalles del sistema de combate. Además de todo lo dicho anteriormente, cada personaje tiene una acción única con el triángulo que no gasta ATB. Cloud cambia a un modo que quita más a cambio de moverse peor, Barret hace un ataque que sube mucho la barra de break, Aerith carga un hechizo no elemental, pero el que mola es el de Tifa, porque sube el porcentaje de daño que causamos en break como en el Final Fantasy XIII.


Encima, una de las habilidades propias de Tifa que sí gastan turno es básicamente el Kaioken de Goku. Se bufa, primero con un aura naranja, y si lo haces de nuevo, con un aura roja. Lo divertido es que el nivel del Kaioken afecta a este ataque, y cuanto más alto sea, más sube el porcentaje. Además, cuando usas el ataque del triángulo, el Kaioken baja un nivel, así que si empiezas al máximo puedes hacerlo tres veces seguidas y sube un montón. Aerith también puede subirlo, pero es con una habilidad de las que gastan turno.

Por supuesto, todo el sistema de materias está perfectamente implementado en el juego, pudiendo equipar y combinar de la misma manera que en el juego original. Con materias verdes, amarillas, rosas y azules, que te permiten lanzar hechizos, potenciar tus stats, obtener habilidades que los personajes no aprenden, o ampliar los efectos de otra materia para, por ejemplo, que curar afecte a todo el grupo y no a un sólo personaje.

Derrotados los tres guerreros, el gigantesco agoniza, y nos dejan rematarlo con nuestras propias manos, pero vamos, que son diez segundos lo que dura. Ni me ha dado tiempo ni ganas de sacar captura xD

Antes de morir, el enemigo gigantesco transporta a los personajes a otra dimensión. Ellos creen que todo ha terminado, ¡¡hasta que aparece Sephiroth y les lanza meteorito!!


Por suerte para ellos, no llega a impactar, porque aparecen los fantasmas. Entonces, Sephiroth comienza a absorberlo todo. A los fantasmas y al propio meteorito.


Cuando termina todo este proceso, el lugar vuelve a la normalidad. Las oscuras nubes que lo cubrían se disipan, dejando paso a la luz del sol, y ahí, en el aire, aparece él.


Sephiroth se las arregla para separar a los miembros del grupo de nuevo. Les lanza hasta trozos de edificios para conseguirlo. Sólo para quedarse a solas con Cloud y que empiece el combate final.


Todo este combate viene acompañado de su battle theme correspondiente. One Winged Angel version Remake.


Ya que el combate empieza con Cloud, pues vamos a empezar con el límite de Cloud. Los límites son el único comando del submenú que no gasta turno. Más que nada, porque ya tienen barra propia.


Enseguida el combate se interrumpe con una escena. Aerith entra en escena, así que, aquí va su límite. Cumple con su rol de personaje de support, pero en este caso el límite no es curativo, si no que da inmunidad al daño físico (las magias te las comes igual).


En nada se repite la misma secuencia. El combate se interrumpe y entra Tifa. Con esto ya cerramos los tres personajes de party, así que supongo que habrá una segunda fase con Barret más adelante. De momento aquí está el límite de Tifa.


Por último, vamos con las invocaciones. Aquí se mantienen en el campo de batalla durante un tiempo, y podemos ordenarles acciones con cualquiera de los tres personajes del grupo. Por supuesto, al final rematan con un ataque especial, así que, una vez más, el remake mejora y amplía el contenido del original. He colgado sólo Ifrit, Shiva y Leviatán. Hay alguna más, pero ya son cosas muy raras en plan un chocobo con un moguri encima y cosas así que están más para hacer gracia que para ayudar en combate.




Ahora sí, hemos terminado de detallar el sistema de combate al completo. Por quejarme de algo, no me gusta que los objetos gasten turno. Es cierto que a lo largo del juego te dan centenares de pociones y éters, pero la poción que más cura son 1500 puntos de vida, apenas un 25% de la vida que tienen los personajes al final del juego. El éter apenas recupera 20 puntos de magia, cuando hay hechizo que gastan más de esos 20. Me cabrea que tengas doble gasto, el del objeto y el del turno, para tan poca recompensa. Sí, hay elixires que curan todo, pero estando al final del juego y sin haber gastado ni uno tengo 7. No es excusa. No puedes abusar de un objeto que no se puede comprar.

Otra cosa. Los hechizos curativos tardan demasiado en hacer efecto. Primero, el personaje los castea. Vale, lo puedo entender. Luego, una lucecita viaja del personaje que castea al objetivo. Vale. Después, esa lucecita estalla y te da un baño de luz. Y por último, después de todo eso, ya te curas, o curas a quien sea. Me ha pasado mogollón de veces que por ser un proceso tan largo, que el personaje objetivo no se curase a tiempo y muriese por un golpe, incluso cuando ya se estaba bañando en luz. ¡Es exagerado! Se tenía que curar en el momento en que la lucecita estalla. El baño de luz debería ser animación post hechizo.

Pero eso. Ya está. Esas dos chorradas son lo peor que puedo decir de este sistema de combate. Parece mentira que sea la misma empresa que ha desarrollado Final Fantasy XV, juego que te pasas dandole al cuadrado sin pensar, en el que las magias son objetos consumibles que encima tienes que fabricar, que para hacer una invocación tienes que estar a punto de morir y además estar en un escenario favorable a una de las invocaciones, y que de lanzamiento únicamente era controlable el prota...

Volviendo al tema que nos ocupa, me empieza a preocupar lo de Barret. Esto tiene pinta de que se acaba, porque Sephiroth ha invocado a Meteorito y ha iniciado una cuenta atrás. He tenido el detalle de quedarme hasta que acaba sólo para capturar la animación, que como ya habréis imaginado, es instant kill xD


Terminado el combate, Barret y Red XIII aparecen, aunque la escena no apunta a una segunda ronda donde Barret pueda participar. Cloud y Sephiroth vuelven a separarse de los demás, para concluir su duelo en solitario. Tras un intercambio de golpes, finalmente Cloud es derrotado.


A pesar de todo, Sephiroth no mata a Cloud. De hecho, hace todo lo contrario. Le desea suerte por adentrarse en, cito textualmente, un futuro inexistente. Otra referencia más a que lo que vamos a ver en el próximo juego no va a tener nada que ver con el original. También le avisa de que faltan siete segundos para el fin. A saber qué quiere decir...


Sephiroth se va. Toca cerrar. Vemos la reconstrucción de la barriada del sector 7 de Midgar. Poco a poco, la gente va reconstruyendo las casas y el resto de edificios, incluido el Séptimo Cielo. Pero además, ¡nos muestran que Biggs ha sobrevivido!


Entonces, ¡la única que muere es Jessie! ¡Si era la mejor! Además, de los tres, es el personaje que más te desarrollan. Incluso vas a casa de sus padres y te cuentan su pasado como actriz. Qué injusta es la vida...

Los personajes salen de Midgar, y al mismo tiempo, nos enseñan la escena del Crisis Core en la que Zack llega a Midgar cargando con Cloud. 



Hala, spoiler gratis xD Son cosas que no deberíamos ver hasta cerca del final del juego, pero una vez más, se pasan la cronología por el forro... La pregunta es, si esto, que era un gran spoiler en el juego original, lo muestran con tanta facilidad, ¿habrá algún spoiler más grande pensando para más adelante? Uno inventado, por supuesto...

Y poco más, el juego se despide con un mensaje de alerta más. El viaje desconocido continuará... Créditos y fin.


Más claro no nos lo pueden dejar. El problema es que a la hora de valorar esto, ¿qué hacemos? ¿Tenemos en cuenta en juego original o hacemos como si nunca hubiera existido? Desde luego, jugablemente el final es perfecto. Ahora, a nivel narrativo la cosa cambia bastante.

En cualquier caso, es un tanto injusto hacer una comparación teniendo en cuenta el juego original, por un motivo muy simple. Del juego original tenemos toda la información, de este juego sólo un tercio. No sabemos por donde van a ir los tiros a partir de aquí. Sólo sabemos por donde no van a ir. Puede ser una mierda, sí, pero como cualquier otra historia. Antes de conocerlo, cualquier libro, película o juego puede ser cualquier cosa, porque todas las posibilidades están abiertas. Al terminarlo ya no es así. Por tanto, por lo menos me gustaría darle el beneficio de la duda, y contar esta primera parte simplemente como un final abierto de los que me puedo encontrar al jugar cualquier Kiseki. Un final en el que hay más preguntas que respuestas, sin saber lo que ocurrirá después. Ya tendremos tiempo de decir que es una mierda o que es la hostia cuando llegue el momento, pero a día de hoy, con esto, realmente es que no sabemos nada. Cuento con que Aerith no va a morir (por aquello de luchar contra el destino), pienso que omitirán la parte en la que Cloud acaba en silla de ruedas, y ardo en deseos de ver la invocación de Los Caballeros con los gráficos actuales. Pero todo eso, para la próxima.

Valoración Global del Final
I'll Remember the Ending
Dramatic Finish
Decisive Finish
Brave Finish
Sophisticated Ending
An Ending to Get Over
 Refrain Ending
Fateful Ending
Strepitoso Ending
Liar Ending



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