martes, julio 12, 2022

Ese Gran Final... DariusBurst Chronicle Saviours



¡El shootemup más largo de la historia!

DariusBurst es un shootemup atípico. Tiene modo historia, y no uno cualquiera. Cuenta con 185 nodos, y cada nodo puede incluir entre 1 y 18 fases. Una fase es una pantalla o un jefe. Hay que pasarse cada nodo del tirón. El último nodo tiene 12 fases, y por supuesto, ¡vamos a comentar el nodo entero! Nada de ir al Jefe Final directamente. Aquí se hacen las cosas bien ^^

En cada nodo, hay una configuración recomendada, con una nave, una potencia de disparo y una vida determinada. Sin embargo, el juego te da dinero por destruir enemigos. Incluso aunque no te termines el nodo, ni la pantalla, lo que hayas destruido te reportará algo. Puedes usar ese dinero para comprar el derecho a entrar en un nodo con cualquiera de las ocho naves, con cualquier potencia de disparo y con cualquier nivel de vida. Yo voy a entrar con la nave Murakumo, con la potencia de disparo y la vida al máximo que permite el juego, y rezando para que eso sea suficiente... Si no fuera por esta opción, me habría sido imposible llegar, pero sólo con esta opción no es suficiente. Si no juegas y no te aprendes cada jefe, te va a dar igual cuanta vida tengas, te van a reventar, los nodos son demasiado largos. Me ha pasado. True story.

¡Vamos allá! Fase 1. Pantalla. Empezamos suavecito. Nos viene bien para explicar que Darius es un juego inspirado en la caza de peces de un halcón. Casi todos los enemigos son peces, y además, no sólo copian su forma. También copian su comportamiento. Van en manada, algunos ni disparan, sino que se te echan encima bajo la forma de una gran banco de peces, y hay veces que directamente parece que están bailando a tu alrededor. De momento, ahí se ven unos cuantos, pero eso no es nada. Ya irán saliendo escenas más bonitas por el camino.


Pero ya empezamos tocando los huevos. La anguila... Ese bicho tan largo tampoco dispara, pero se pone a dar vueltas a tu alrededor e intentar comerte cada vez que pasa, y encima tiene mogollón de vida para un enemigo normal. Necesitas entre tres y cuatro ataques especiales para derrotarle. Eso, si puedes hacerlos, claro.


Fase 2. Jefe. El pez espada versión roja. Todos los jefes menos Gigantic Bite tienen varias formas. Yo comento de broma que tienen digievolución, superdigievolución y ultradigievolución. Unos tienen todas, otros tienen alguna. De hecho, el pez espada es el único que tiene, no cuatro, sino formas. Está en rojo, naranja, azul, verde y rosa. Ahora mismo sólo recuerdo que la rosa es la más fuerte, pero creo que ésta es la más débil de todas. Sólo estamos calentando.


Este jefe no tiene nada. Sólo hay que mantenerse alejado de él porque combina unos rayos láser con sacar la lengua y te puede pillar por sorpresa.


Es el único jefe que se arma a mitad del combate, pero aún así, ni siquiera su forma rosa supone un grave peligro, siempre y cuando lleves a Murakumo, claro. 


¿Por qué he elegido esta nave? Murakumo es una nave que te permite usar el ataque especial sin importar lo llena que esté la barra. Hay naves que sólo te permiten hacerlo con la barra al máximo, y hay naves que ni siquiera tienen ataque especial. En este caso tiene forma de rayo láser. Otras tienen uno con forma de agujero negro y cosas más molonas, pero de las que tienen forma de rayo láser, Murakumo es la única que, mantenido el ataque especial activo durante unos segundos, la nave brilla y en el momento en el que sueltas el botón, se produce una explosión de luz que limpia todos los proyectiles a su alcance. Una mecánica que, como comprenderéis, es clave para sobrevivir. Encima, la barra de ataque especial se rellena derrotando enemigos, llegando al punto en el que, tan sólo con detonar esa explosión de luz en uno de los bancos de innumerables peces, se te rellene automáticamente la barra casi en su totalidad.


Para colmo, si el enemigo y tú usáis el ataque especial y los rayos se cruzan, se produce un choque de KameHameHa llamado counterburst que devuelve a tu enemigo el rayo con la fuerza del tuyo y del suyo juntas. Una vez más, no todas las naves pueden hacer counterburst, y las que pueden hacerlo, no todas pueden en las mismas condiciones. Algunas requieren que el disparo contra el enemigo sea al mismo tiempo, mientras que Murakumo puede hacerlo en cualquier momento del disparo enemigo, que además también le rellena la barra con la energía del ataque enemigo.


Aclarado por qué Murakumo es la mejor nave del juego, vamos con la fase 3. Pantalla. Muy suavecita. Te vienen enemigos por los dos lados, pero en este juego te puedes dar la vuelta en cualquier momento y no supone un problema.


Fase 4. Jefe. Buah, la manta. Otro cacas... Encima también es la versión más débil. Sólo tiene un rayo láser desde el morro, pero se lo anulas rápidamente destruyendo la parte con la que lo dispara. Una de sus digievoluciones sí que tiene un par de movimientos más que hacen que tenga algo de gracia, pero esta no. Me he esperado y no ha hecho nada interesante.


Fase 5. Pantalla. Bueno, aquí empiezan a subir el nível. No mucho, pero poco a poco. Ya hay torretas, que son de los pocos enemigos que no suben la barra de ataque especial, hay unos centinelas que te lanzan un rayo láser que te persigue, y lo que peor llevo, cuando te encierran entre dos cilindros de esos con cañones por todos lados girando continuamente. Aquí me caen hostias siempre xD


Fase 6. Jefe. La fortaleza. También es un pez, pero está dentro. Primero debemos destruir la coraza que lo protege, que va girando y tiene armas distintas a cada lado. Si el pez se queda expuesto en uno de los lados, se deshace del resto de la coraza y cambia el combate.


Ahora sí, el verdadero jefe, el pez fugu, que se hizo famoso por aquel capítulo de Los Simpsons. Es bastante cabroncete, porque lo que hace es pasar corriendo de un lado a otro de la pantalla, complicándote mucho alcanzarle. Si fuera su forma normal se quedaría ahí, pero en la superdigievolución, que cada vez que pasa, te manda rayos láser de los que te persiguen, por lo que hay que tener mucho cuidado. Por suerte, no tiene mucha vida y cae pronto.


Fase 7. Pantalla. Aquí ya empezamos a ver enemigos y patrones fuera de lo normal. Cuando esas dos serpientes marinas azules apareces, suele ser una señal de que algo grande está por llegar.


Aunque la pantalla no es demasiado compleja, sí que se aprecia que el tipo de enemigos empiezan a ser muy puñeteros. Esos dos bancos de peces que te vienen uno por arriba y otro por abajo disparando al mismo tiempo, raro es que no me alcancen, al menos una vez.


Fase 8. Jefe. ¡Primera ultradigievolución! ¡La cucaracha dorada! Esto ya es un jefe de los que suelen salir al final del nodo. Es la primera vez que me sale a la mitad. Miedo me da eso... xD


No es una cucaracha normal. Es capaz de disparar misiles por el pecho. Aunque son destructibles, no lo son de un toque. Hay que tirar del ataque especial de Murakumo para quitárselos de encima.


Enseguida tira de ataque especial, así que podemos devolvérselo. ¡Toma KameHameHa! ¡Saborea tu propia medicina!


Y luego, la parte que peor llevo, los láser de la espalda combinados con proyectiles normales. Como te vienen desde abajo y no desde el frente, no puedes destruirlos con facilidad. Tienes que depender de las naves satélite que te acompañan.


Tiene alguna cosa más, pero esto es lo más llamativo y lo más peligroso. A pesar de ser una ultradigievolución, realmente no es un jefe tan complicado como parece. No se nota tanto la diferencia entre una forma y otra.

Fase 9. Pantalla. Sube la dificultad, pero no aporta nada nuevo más que inundarte la pantalla con restos de asteroides. Simplemente, utiliza todos los elementos que hemos destacado hasta ahora. 


Las serpientes marinas azules vuelven a hacer acto de presencia, también las anguilas que dan vueltas, las torretas, te cortan el paso con los cilindros esos que hay que tirarse la vida para destruirlos, y en definitiva, se empieza a notar que esto va en serio.


Fase 10. Jefe. ¡Azure Nightmare! ¡Mi favorito! ¡Qué alegría! No sólo por el color, por el nombre, y por su diseño de Pokémon Legendario xD Ahora que está aquí podré darle el reconocimiento que merece.


Azure Nightmare es muy original. Se protege con una de esas bolas de energía de que se alimentan de tu disparos y cuando se cargan te disparan a ti.


Su ataque especial es de doble rayo, así que cuando haces el counterburst se lía una ahí con el KameHameHa que ni Gohan cuando mata a Cell.


Te lanza rayos láser desde varias partes del cuerpo a la vez que se mueve, encerrándote entre dos rayos y obligándote a moverte a su merced.


También tiene rayos láser de los que te persiguen, pero son destruibles con el ataque especial de Murakumo, como los de cualquier otro jefe.


Dispone de un segundo rayo láser muy gordo y muy potente, pero éste no se puede devolver. De hecho, lo tienen varios jefes y es sin duda el más peligroso de todos por su velocidad y tamaño.

¡Eso es todo! Fase 11. Pantalla. Llega la hora de la verdad. Por fin, esos fantásticos patrones de peces que más que atacando, están bailando a tu alrededor. Centenares de enemigos que copan la pantalla una y otra vez, pero no desfilando hacia delante como soldados, sino danzando al unísono, acercándose suavemente, casi como si te extendieran la mano y te invitasen a unirte. Lástima que haya que destruirlos xD



Pero no todo va a ser tan bonito. La pantalla comienza a avanzar rápidamente. Ahora no se trata de eliminar enemigos, sino de sortear obstáculos. Caminos en zig zag, bloqueos con torretas apelotonadas en un estrecho pasillo, o directamente un muro de bloques de esos que parecen enchufes y que también cuesta bastante destruir.


Por si fuera poco, al pasar esa parte, te rodean de torretas y te empiezan a dar por todos lados. Por suerte, esta pantalla salió en un nodo secundario ayer, y aprendí la lección, pero lo normal es que llegues sin barra de ataque especial por haberla gastado en destruir los obstáculos, y como dije anteriormente, las torretas no la rellenan, y te quedas vendido.


La pantalla vuelve a acelerar el ritmo, introduciéndonos en una nube de norias que en lugar de cabinas con gente tienen torretas. Cuando destruyes una, la noria sigue girando y vienen más. Y mientras, por el otro lado, otra, y por otro lado, otra más... Al final llegué a la conclusión de que no merece la pena tratar de destruirlas.


Por último, el juego te vuelve a deleitar con los bancos de peces que bailan a tu alrededor. Es la calma que precede a la tempestad, porque, finalmente, ha llegado la hora. Fase 12. Jefe Final. GIGANTIC BITE.


Gigantic Bite lleva una cadena en la boca, y lo primero que hace es reventarla de un mordisco y escupirla sobre ti. Así saluda. Acabamos de empezar, ¡a por él!

Enseguida te empieza a combinar el envío de proyectiles normales con proyectiles de los que te siguen. Son destructibles con el ataque especial de Murakumo, pero a pesar de eso hay que tener cuidado porque con bastante rápidos.


Gigantic Bite es un jefe bastante simpático en cuanto a usar el ataque especial. Lo hace muy a menudo, dándote la posibilidad de lanzarle el KameHameHa, pero tiene truco. Cada que lo usa, hay dos balizas unidas por un rayo de energía que te siguen para putearte un poco. Si logras esquivarlas, vendrán más, hasta que Gigantic Bite deje de disparar su ataque especial.


Aquí es el único punto donde la nave Legend tiene una pequeña ventaja, y es que puedes poner una pequeña barrera que protege un par de segundos, así que no te tienes que preocupar por las balizas. Pero vamos, desde mi punto de vista, no compensa.

Ahora se pone de lado y te empieza a lanzar proyectiles que vienen desde arriba. Tiene un pececillo sicario que lanza el ataque especial por él, y por supuesto también están las balizas. Todo a la vez. Aquí me caen por todos lados xD Es la parte que peor llevo con diferencia.


Sigue la lluvia de proyectiles, pero ahora de frente, que al menos, te puedes defender. Así que, para que no sea tan fácil, te ponen también proyectiles que te siguen y al pececito del ataque especial.


Realmente, el pececillo está ahí para que tú puedas seguir lanzando el KameHameHa, pero está puesto a traición, para que piques, porque dura unos segundos y sueles tener que asumir un riesgo bastante grande para alcanzarlo.

De pronto, nos presenta un ataque único en el juego. Un cañón que, en lugar de disparar rayos o misiles, desata una onda expansiva. Al ser una explosión que no sabes exactamente por donde va a saltar, es bastante fácil que te pille por sorpresa.


Por último, los dos ataques que más me joden, porque parecen inofensivos, y son los peores. El primero, un par de arpones que van hacia ti, señalando claramente su dirección y a una velocidad moderada, pero claro, son arpones. Llevan una cuerda detrás, y la cuerda que dejan, hace daño. Son dos y hacen dos movimientos cada uno. Cuando te quieres dar cuenta, te acabas de encerrar tú solito y apenas puedes moverte.


El segundo, varias oleadas de proyectiles aparentemente inofensivos, pero que van a una velocidad endiablada. Tan rápido, que no te da tiempo a destruirlos, porque van en fila, cubriéndose con el de delante.


Esto sería todo. Sinceramente, viendo el texto y las capturas, realmente no parece para tanto, pero lo es. Es una de esas cosas que hay que experimentar para darse cuenta de lo horrible que es la experiencia. Es un bicharraco enorme con mogollón de armas que no deja de convertir tu vida en un infierno hasta su último aliento, pero lo bueno es eso, que al final se muere. Al final, lo consigues.


¡Hay ending! Sinceramente, no contaba con él. Ya los diálogos esos cutres que hay entre pantalla y pantalla me parecían demasiado xD Aunque bueno, tampoco nos cuentan nada del otro mundo. Estaban en guerra, se acabó la guerra, y los pilotos de las naves son héroes. Lo único que me llama un poco la atención es una frase que dicen al final de que la humanidad pasa a un nivel de existencia superior. Eso ha sonado muy Gundam, la verdad, suena a Newtypes. Ya veremos como lo enfocan en el siguiente juego. Fin.


Ha molado. Muy completo. Escala adecuadamente. Ha faltado la ultradigievolución de la ballena, pero tengo que ser sincero. Si llega a estar la ballena, aunque sea en su forma normal, no ya ampliando el nodo, sino simplemente, yo que sé, sustituyendo a la cucaracha, yo esto no lo saco. Así de claro. Hay que ser consciente de tus limitaciones, y juntar a la ballena, a Azure Nightmare y a Gigantic Bite en el mismo nodo habría sido demasiado para mí. Al igual que digo que poner a las versiones más poderosas del pez espada o la manta no habría supuesto diferencia alguna. Pero bueno, la pantalla es como es, y con lo bueno y lo malo, lo cierto es que he podido con ella y estoy pudiendo escribir estas líneas.

Por poner algo negativo. Que el juego tenga tantos nodos y tantas pantallas al final tiene el truco de siempre. Son un mismo saco que se repiten una y otra vez. Gracias a eso, aprendes a conocer a los enemigos normales y a los jefes. La única pantalla que realmente merece la pena es la última, porque es la que sólo es la segunda vez que la juegas, no la ciento veintiocho. Y eso, si te pasas todos los nodos. Si solo juegas los necesarios para avanzar, entonces sí que sería la primera vez que la disfrutas.

Antes de cerrar, volver a incidir en el hecho de que esto, realmente, no tiene ningún mérito. Han sido seis meses jugando casi sin parar, decenas de horas y muchas ganas de suidicarse, y a pesar de ello sólo lo he conseguido sacar con Murakumo y con todos los stats y vida al máximo. El mérito está en los que son capaces de sacar cada nodo con las condiciones que les exige el juego, pero la verdad, me alegro de que hayan pensado también en los que no somos capaces de hacerlo. 

Un placer que el primer juego que tenía como objetivo para este año haya sido el más difícil. Esto me da fuerzas para reintentar el Sol Divide, otro shootemup que tuve que dejar por imposible en 2020. Tal vez ahora sí tenga nivel para conseguirlo.

Valoración Global del Final
I'll Remember the Ending
Dramatic Finish
Decisive Finish
Brave Finish
Sophisticated Ending
An Ending to Get Over
 Refrain Ending
Fateful Ending
Strepitoso Ending
Liar Ending



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