sábado, marzo 12, 2022

Ese Gran Final... Metroid Zero Mission




Metroid Zero Mission es un remake del Metroid I para GBA, pero cuenta con nuevo contenido más allá del final del juego original. Este análisis se centra en el final de esa expansión. El final del juego original se encuentra en este enlace

En esta expansión, accedemos a la base de los piratas espaciales, colocada al lado de unas ruinas Chozo. Una zona nueva donde obtenemos las bombas de energía y el traje nuevo de color rosa, que te quita cualquier tipo de limitación de movimiento y disparo.

Con el traje totalmente equipado, incluidos los componentes desconocidos Chozo que habíamos obtenido durante la aventura normal, ya sólo queda reventar a los piratas y salir de aquí. Gracias a la bomba de energía, accedemos a una nueva sala, donde nos asalta Mecha Ridley.


Salta a la vista lo que hay que hacer. Falta que salga un cartel y unas flechas que ponga Dispara Aquí xD Desgraciadamente, la cosa no queda ahí, pues en un momento nos damos cuenta de que la mayoría de las armas de nuestro arsenal no son efectivas, ni siquiera al utilizarlas contra el punto débil del enemigo.


En efecto, únicamente los misiles son efectivos contra Mecha Ridley. Algo muy Metroid y muy Nintendo, pero que no me gusta una mierda. ¿De qué te sirve tener un rayo super poderoso que hasta es capaz de atravesar las paredes para alcanzar a los enemigos si no lo puedes usar contra el Jefe Final? Y lo mismo para otro montón de cosas, como las bombas de energía o el salto espacial. No digo que tenga que ser efectivo todo, pero que, por lo menos, sirva para algo.


Al menos, en el final original, hay una serie de elementos externos al jefe, pero que forman parte del combate, que hacen que merezca la pena utilizar otra serie de armas. No todas, pero algo. Aquí no hay nada. Lo máximo que puedes hacer es destruir los misiles que te lanza.


Es que además, tampoco es que puedas afrontar el combate de otra manera, porque por diseño de la sala y el tamaño del enemigo, estás todo el rato acorralado en una esquina. De donde no hay, no se puede sacar...

Pronto te das cuenta de una cosa. Los super misiles, también son misiles, ¿no? Entonces, ¿funcionarán? Sí, funcionan. Pero eso nos lleva a otro problema. La dificultad del jefe. Mecha Ridley es terriblemente fuerte, quita un montón con cada ataque que logra asestarte. Si le intentas matar con misiles normales, a menos que seas un maestro del Metroid, no lo vas a conseguir. Te reventará mucho antes de puedas siquiera acercarte. El problema es que con los super misiles la balanza se inclina hacia el otro extremo. Son tan poderosos que lo revientas en nada. Cuatro o cinco impactos. No más.


Es una pena, porque el diseño de Mecha Ridley mola, y también tiene ataques variados que le dan su gracia, pero el combate está tan mal montado, tan descompensado, que hace que sea muy difícil sacar una buena experiencia, por mucho que pongas de tu parte.

Una vez derrotado, Mecha Ridley no se rinde. Su ojo se ilumina. Ha activado su mecanismo de autodestrucción. Tenemos cinco minutos para salir pitando de allí o moriremos con él.


No soy muy fan de las huidas a contrarreloj, pero he de reconocer que, al contrario que el combate, esto sí está bien montado. Los piratas te cierran varias compuertas, impidiendo que puedas usar ruta normal para escapar, obligándote a buscar pasadizos secretos para abrirte camino a través de otros accesos, que hacen que la huida tenga algo de gracia.


Al final del camino, te hacen una encerrona dos piratas espaciales de élite. Al contrario que Ridley, contra ellos solo funciona el rayo normal, los misiles no, y son muy resistentes. De hecho, me han matado por no tomármelos en serio y me ha tocado repetir a Ridley. Y al youtuber del que estoy sacando las capturas también xD


Cuando consigues derrotarlos (necesitas tres disparos con el rayo totalmente recargado para cada uno de ellos) finalmente consigues huir en una nave con forma de espermatozoide. Siguen disparando a la nave mientras huye, pero no, no pasa nada. Consigues salir.


Desde el espacio, contemplas la explosión de Ridley, que aniquila a todos los piratas espaciales que quedaban todavía con vida. ¡Misión cumplida!


Vale, pero me estaba preguntando... ¿Y las ruinas chozo? ¿También han sido destruidas? Pues parece que no, porque nos muestran un plano detalle de uno de los monumentos de las ruinas, donde hay un dibujo hecho por Samus cuando era pequeña. Fin.


Y esto es todo, porque esta expansión esta hecha única y exclusivamente para mostrar una escena de Samus de niña, con un chozo que la coge de la mano, que entiendo, será el mismo que el del dibujo. Todo para explicar que Samus fue criada y entrenada por los chozo, por un motivo que, a día de hoy, desconozco. Espero que en próximos títulos, sigamos descubriendo más cosas sobre el pasado de Samus.

Hablando también un poco del final en sí... Nunca me imaginé que me encontraría en una situación en la que molaría más la huida de la mazmorra que el combate final jaja pero así es la vida, llena de sorpresas e incertidumbres...

Valoración Global del Final
I'll Remember the Ending
Dramatic Finish
Decisive Finish
Brave Finish
Sophisticated Ending
An Ending to Get Over
Refrain Ending
Fateful Ending
Strepitoso Ending
Liar Ending



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