sábado, octubre 17, 2020

Ese Gran Final... Omega Quintet





Terminado The Last Guardian, que tenía a medias desde hace un montón por los problemas de conducta de Trico, es la hora de otro en una situación similar, en este caso por culpa de la Trophy Fever que yo padecía en aquellos tiempos. El juego tiene un trofeo que exige conseguir el True Ending en dificultad alta, así que lo comencé en difícil directamente para no hacer dos partidas. Craso error, debido a elementos del sistema de combate que detallaremos a su debido momento. Además, dichos elementos no se convierten en un problema hasta muy avanzado el juego. A eso hay que sumarle que sacar el True Ending de este juego es algo muy traicionero, con muchos condicionantes no sólo missables, sino que algunos directamente ni aparecen si no se dan otras condiciones previas. Es difícil que hagas una misión que no sabes que existe porque no te aparece en la lista, por ejemplo… Así que empezar de nuevo en nivel normal tampoco era una opción llegados a este punto. Finalmente, tras mucho grind y mucho foro del Gamefaqs, aquí estamos, a las puertas del True Ending.

En la cima de Central Tower nos espera Pet. El gato de Aria, que realmente no se ha presentado con nombre propio y por eso le llaman simplemente Pet. Para dar un poco de contexto, nos habían intentado vender que Aria era una enemiga porque en realidad era una Blare, cosa que sabíamos que no era cierta porque durante el juego vemos un flashback de Otoha cruzándose con Aria por primera vez y era una chica normal, por tanto, la actitud de ahora, tan paradita, no era real. Poco después nos comentan que lo que en realidad ocurrió fue que un Blare le atacó y le robó sus emociones y su voluntad, pero a cambio, le concedió sus poderes. El Blare que se quedó con su voluntad y emociones era el gato que la acompañaba, que terminó mostrando su nueva forma, que parece una versión malvada de Hatsune Miku. Ahora debemos derrotar a Pet para que Aria recupere sus emociones.

Normalmente aquí entraría una conversación genérica entre el malo explicando sus delirios de grandeza y los buenos repitiendo que no lo van a permitir una y otra vez. Pues aquí ni eso. Los Blare no tienen voluntad ni emociones por sí mismos. Pet tiene porque se los ha robado a Aria, y no saber utilizar ni una cosa ni la otra. Es decir, tiene la mentalidad de una niña pequeña. No sabe argumentar, ni mantener una conversación, es más, ni siquiera sabe lo que quiere, así que la escena es insufrible, pero por suerte, dura poco y comienza la batalla.

Está claro que yo no habría llegado tan lejos con este juego si no hubiera algo detrás. En cualquier otro título, todos los inconvenientes que se han ido sucediendo no habrían sido más que una excusa para no terminarlo nunca. Es un juego de NISA, de idols, que no destaca ni por argumento, ni por gráficos, ni por personajes, ni por banda sonora. Sólo tiene una cosa, y por suerte, es la más importante. Su fantástico sistema de combate, que vamos a detallar a continuación.

De entrada, controlamos a cinco personajes, que ya es más de lo habitual. A cada personaje le puedes equipar un arma a elegir entre martillo, puño americano, lanza, metralleta y abanico. Aunque te vienen con uno equipado de manera predeterminada, puedes ponerle cualquier arma a cualquier personaje. Todas aprenden las habilidades de todas las armas, menos el ataque especial. Sólo pueden aprender el del arma con la que empieza cada una, aunque eso no importa a efectos prácticos. El ataque especial sigue apareciendo en la lista aunque tengas un arma distinta equipada. Simplemente, al hacerlo, aparece mágicamente con su arma inicial equipada de nuevo. Queda raro, pero es práctico de cada al jugador.

Cada una de las armas tiene una mayor o menor eficacia en función de la posición del enemigo al que queramos atacar. Armas de corto alcance como el martillo dan lo mejor de sí contra los enemigos que están en primera línea, mientras que para la de la metralleta, cuanto más lejos, mejor. Por supuesto hay excepciones, contando con movimientos concretos que se salen un poco de los estándares del arma en cuestión y no estar así condenado a hacer siempre lo mismo. Todo viene perfectamente indicado con un código de colores en el campo de batalla, que va de verde a rojo, el cual se muestra cada vez que nos disponemos a elegir el objetivo de un movimiento concreto.

La gracia está en que a medida que usamos un arma, va subiendo de nivel, y con él, sube el número de acciones que podemos hacer por turno. Empiezas con una nada más, y ahora mismo estaba en cuatro, a falta de medio nivel para subir el arma principal de cada una a nivel máximo. Tenía curiosidad de saber si a nivel máximo subía a cinco acciones por turno, pues al fin y al cabo, en este título todo gira alrededor de ese número, y un acción más por turno con cada personaje vamos, te cambia la vida. Así que si había hecho tanto grind para llegar hasta aquí, no pasaba nada por hacer un poco más. Lamentablemente, a nivel máximo, el número máximo de acciones por turno se mantiene en cuatro, aunque es cierto que los stats suben mucho como recompensa, pero molaba más tener cinco acciones.

La única parte negativa de esto es que las acciones que hagas se activan todas a la vez. Me explico. Aunque tengas cuatro acciones por turno, no puedes echarte una poción para rellenar la magia y luego usar el siguiente turno para hacer un ataque especial, porque cuando das la orden del ataque especial, no tienes suficiente magia y el juego no te deja. La única solución es hacerlo al revés. Sacrificar una acción de ataque del turno anterior, y usarlo para rellenarte la magia después de haber atacado, y así poder seguir haciendo ataques especiales cuando llegue el siguiente turno. Además, está hecho completamente a propósito, porque sí que te permite revivir a alguien y luego curarle, aunque cuando tú das la orden el personaje todavía no ha sido revivido, y en los juegos normales da error. El único juego que te deja usar ataques especiales sin magia suficiente para ejecutarlos es Golden Sun. Te avisa de que no tienes magia, pero te deja seguir adelante, porque el juego cuenta con que no eres subnormal y antes has hecho que otro personaje te restaure la magia.

Seguimos. Cinco personajes con cuatro acciones cada una dan un total de veinte acciones, aunque las realicen por separado. O no. Porque el juego también te permite usar una mecánica llamada Harmonics, que te fusiona los turnos de las cinco chicas para usar todos los comandos seguidos de una vez. Y por supuesto, permitiéndote cambiar de una chica a otra en cualquier momento para establecer el orden que a ti más te convenga. La única condición que te piden para poder activar Harmonics es que el orden de los turnos de las cinco chicas sea consecutivo. Es decir, que no haya ningún turno enemigo o vacío de por medio. Esto es super fácil de conseguir, porque sólo necesitas alinear la velocidad de los personajes usando un accesorio, y desde el primer turno, te salen todas seguidas en cada combate. Si luego el enemigo les provoca un estado alterado tipo sueño, parálisis o sello, que les impide hacer habilidades, entonces ese personaje no puede participar en la cadena. Si en la lista de turnos es la cuarta, puedes activarlo para las tres primeras, si es la primera o la segunda, no puedes activarlo. Pasa pocas veces, pero hay que mencionarlo.

Más. ¿Y para qué queremos veinte turnos seguidos si al final van a hacer los mismos ataques individuales que harían por separado? El primer motivo sería porque los enemigos tienen barra de break, y el Harmonics te permite coordinar los ataques menos efectivos de cada una para eliminar la barra, y utilizar los más efectivos de todas en último lugar, cuando el enemigo es vulnerable, optimizando el daño.

El tema de la barra de break va más allá del simple cálculo de daño, porque los ataques especiales tienen dos escenas, la completa y la reducida. Si el enemigo no está en break, la cinemática será reducida. No verás la escena completa y por supuesto, le causarás mucho menos daño, pues los ataques más poderosos se encuentran en esa extensión de la escena. Además, no basta con que elimines la barra de break durante el ataque. Debe estar en break antes de comenzar el movimiento en cuestión, si no, no vale. De ahí la importancia del Harmonics y de elegir cuidadosamente el orden de cada cosa para que al menos el enemigo llegue a break con el anterior al especial.

El segundo motivo es para que puedas utilizar los ataques combinados :D Sí, esa es la verdadera gracia de este título, porque la lista es enorme. Contempla habilidades normales, magias, y ataques especiales. Hay de dos, tres, cuatro y cinco movimientos. Encima, para rematar todas las combinadas también tienen versión extendida en break. Podría inflarme a poner vídeos porque hay mogollón que merecen la pena, y te lo pasas en grande viendo ahí los veinte turnos seguidos llenos de cinemáticas super flipantes por todos lados, pero por salud mental, aquí dejo la combinada más fuerte de habilidades normales, que utiliza a las cinco chicas. Como no podía ser de otra manera, en versión extendida. La parte final donde disparan todas juntas no salta ni el enemigo no está en break.

Para realizar los ataques especiales, debemos rellenar el llamado medidor de Voltage. Es la típica barra que se rellena causando y recibiendo daño. Aquí puede llegar hasta un máximo de cinco. Un ataque especial individual gasta un nivel de Voltage, una combinada en pareja dos, en trío, tres y así hasta el ataque combinado final, que gasta las cinco barras y que en el momento de escribir estas líneas todavía no he podido llegar a utilizar, porque el problema que tiene el Voltage es que no se guarda completamente de un combate para otro. Si tu entras en una mazmorra, en tu primer combate, empiezas con cero si entras al combate de manera normal, chocando con el foe en la mazmorra, o con uno en caso de ataque preventivo. Ganas ese combate, le metes tantas hostias que llevas el Voltage a nivel cinco y comienzas un segundo combate. Dicho segundo combate empezará con el Voltage a nivel uno si el enemigo te pilla por detrás, a nivel dos si la entrada es neutra, y a nivel tres si es ataque preventivo, pero ya está. No hay manera de tener más de tres de Voltage en el primer turno, y encima en los jefes no puedes hacer ataque preventivo, por lo que tu nivel de Voltage inicial contra un jefe siempre será como máximo de dos. Es por eso por lo que todavía no he sido capaz de hacer el ataque especial combinado de cinco. Requiere demasiadas cosas. Necesitas estar mínimo en tu segundo turno, contra un enemigo que te haya aguantado las hostias suficientes para no morir con las veinte acciones en el primer turno, que hayas logrado elevar el Voltage a nivel cinco en ese primer turno, que las chicas sigan alineadas, que no tengan un estado alterado que las impida activar el Harmonics, que tengas magia suficiente para hacer el ataque especial de todas ellas, y que el enemigo esté en break para ver la versión extendida. Claro, todo no se puede, cuando no es una cosa es la otra. Espero que a lo largo del post consiga hacerla, porque tiene ser impresionante. Si ya la de cinco de ataques normales que no gastan Voltage es una pasada, pues la de ataques especiales que encima gasta todo tiene que dejarte flipando en colores.

Esto no ha terminado, ¿eh? Todavía quedan más mecánicas. Este RPG de idols no sería lo mismo sin la participación de los fans de las idols. Es aquí cuando entra en juego el Live Concert Mode, que es el otro uso que puedes dar al medidor de Voltage. Básicamente la idea es que entras en directo y de pronto millones de personas están viendo el combate, mientras las chicas cantan a la vez que luchan. El Live Concert Mode tiene varios niveles de beneficios, que puedes personalizar a tu gusto. La gracia está en que si activas un nivel, te da los beneficios de ese nivel y de todos los anteriores, incitándote a activar el nivel más alto posible, pero no cuela, porque como os podréis imaginar, activarlo gasta los mismos niveles de Voltage como el nivel de recompensas escogido para el directo, y sinceramente, si tengo el Voltage a tres o a cuatro, prefiero hacer tres o cuatro ataques especiales o un par de combinados, en lugar de un estúpido buff de ataque o cualquier historia. Las pocas veces que lo he utilizado me he arrepentido siempre, pero ahí está.

Entrando ya en detalles menores, el juego tiene ciertos bonus de habilidades llamados follow y link. El primero se da cuando utilizas muchas veces ataques con la misma arma. De esta manera, el arma cada vez quita más gracias al bonus, y se suele rematar el combo con un ataque especial. Se puede llevar al extremo haciendo que los cinco personajes lleven la misma arma, de forma que la potenciación sea máxima. Debe de estar bien, pero no es mi estilo. El segundo se da cuando ejecutas los ataques en un orden concreto. En la interfaz de cada habilidad te aparece qué arma debes utilizar después para hacer el link bonus, y además te va contando cuantos links seguidos has encadenado. No afecta en términos de combate, pero te da más recompensas y experiencia al final del encuentro.

También se les rompe la ropa, pero al menos, ya que lo han metido, no lo han hecho gratuitamente. Los accesorios van equipados en el traje, y si se rompe, dejan de tener efecto. Hay desde accesorios que potencian cosas tan básicas como la vida o el ataque, los de velocidad para poder alinear bien los turnos, y luego resistencias a estados alterados, o mutiplicadores del dinero o la experiencia ganada en combate. Los trajes se pueden subir de nivel para que aguanten más en combate antes de romperse, pero también debes repararlos según se van dañando, y cuanto mayor sea el nivel, más cuesta la reparación, así que el juego se encarga personalmente de que lo último que te apetezca sea ver cómo se le rompe la ropa a una de las chicas, perdiendo la alineación de turnos que te permite activar el Harmonics, los aumentos de stats, multiplicadores de recompensas, y encima te tengas que dejar una pasta para repararlos después, cuando en este juego las cosas son muy caras y no estás para desperdiciar.

Hay un sexto personaje, de support. Un amigo de Otoha, el único chico. Está un poco de adorno. Le puedes poner de pareja de cualquiera de las chicas, y si la toca atacar, pulsando un botón, el hace un ataque adicional, pero un toque normal, nada del otro mundo.

Ya queda sólo un detalle por explicar, y es el motivo por el que el juego me ha dado tantos dolores de cabeza. Es una mecánica que sólo he visto en los Legend of Heroes, el botón mágico que te permite romper el turno del contrario para hacer un ataque saltándote todas las reglas. Pues eso es precisamente lo que ocurre en este juego, sólo que no lo haces tú, lo hacen los enemigos únicamente, llamado aquí Order Break.

El enemigo puede romper la sucesión de turno en cualquier momento que tú no estés controlando a un personaje. Si es el turno de una chica, y no haces Harmonics, o no puedes hacerlo, en el momento en el que esa chica termine sus acciones, aunque en la barra de turnos salga otra chica inmediatamente después, el enemigo puede coger y atacar él como si fuera su turno cuando le salga de la polla. Normalmente ocurre cuando has causado un cierto grado de daño al enemigo, pero también me lo han hecho nada más empezar el combate, así sin poder reaccionar ni nada. Debería empezar yo, pero rompe el turno y empieza a repartir. Si a eso le sumas que en nivel difícil es una mecánica mucho más frecuente que en normal, y que además te puede causar estado alterados como retrasar el turno de un personaje (rompiendo la alineación), impidéndole atacar e incluso muchas veces directamente te hacen K.O. instantáneo, pues el título se vuelve completamente injugable, obligándote a hacer mucho grind para tener nivel suficiente como para ganar el combate en tu primer turno o tenerlas a todas tan bufadas que puedan aguantar lo que les echen, es decir, más grind. Así que, de verdad, jugadlo en normal, que es un título para disfrutarlo, no para sufrirlo.

Sobre Pet, la verdad es que no hace nada especial. Pero vamos, casi ningún enemigo. Todos tienen las mismas magias que tú y sus movimientos normales. Este título no destaca por los ataques especiales de los enemigos, así que ella no es la excepción. El combate está siendo bastante sencillo, he debido de subir demasiado de nivel. Lo que sí veo es que tiene absorción elemental de todos los elementos, y algunas magias que usaba para reducir la barra de break en vez de quitarle vida, se la suman. Pero bueno, la barra de break sí que la consume así que me da igual.

Derrotada Pet, veamos si esto sigue o acaba así. Aunque hemos ganado, hay otro problema. Pet había estado reuniendo una gran cantidad de Blare en la cima de la torre para echarlo por la ciudad, que se líe una buena y echarse unas risas, pero se ha dado cuenta de que es demasiado incluso para ella y ahora no lo puede controlar.

La solución que se propone es que alguien absorba todo ese Blare y así se elimine, pero quien lo haga morirá. Tiene que ser alguien con poderes de Blare, así que Aria se ofrece voluntaria. Después Takt, que también fue atacado por un Blare de pequeño y supuestamente también podría hacerlo, y finalmente se ofrece la propia Pet, alegando que ella está tan debilitada que se va a morir igualmente.

Sí, el antagonista principal del juego se ha vuelto bueno en el último momento. No me gustan nada esas cosas, pero de nuevo, nos encontramos ante un caso especial. Ya hemos indicado anteriormente que Pet tiene voluntad y emociones porque se los robó a Aria, pero que no sabe controlarlas, es como una niña pequeña. De hecho, parte de su argumentación también se basa en que se lo ha pasado muy bien jugando con las chicas, porque para ella todo esto no era por maldad ni por la consecución de ningún objetivo, sino simplemente un juego de niños. Es por eso por lo que no podemos juzgarla con las mismas reglas que a un antagonista adulto, supuestamente maduro, serio, con sus objetivos y que encima suele ir de guay por la vida, cuando en el último momento se acojona, da marcha atrás y se vuelve bueno.

Pet absorbe todo el Blare en su interior, provocando la aparición de un bicho monstruoso y feo de cojones. Menos mal, porque ya estaba viendo que se acababa de verdad. Es la hora del segundo combate :D

Se aprecia una diferencia considerable entre este combate y el anterior. Tiene más del doble de vida que Pet, eso ya para empezar. Tiene un ataque que expulsa un rayo de Blare contra las cinco chicas de golpe y quita mogollón. Lo bueno es que puedes usar a Takt también para cubrirte y reducir el daño. Mola, pero realmente hace todo el rato ese ataque, y tampoco es nada del otro mundo. Al final, lo único que ha conseguido ha sido romperme la ropa de tanto ataque múltiple seguido, pero bueno, ya a estas alturas, que rompa lo que le de la gana, le voy a reventar igual. Si no me cubriese con Takt, seguramente la cosa sería muy distinta e igual hablaríamos de Game Over directo.

Pero todavía hay algo pendiente que arañar de este combate. No puedo terminar el juego sin ver esa combinada final de los cinco ataques especiales, así que no me voy a ir hasta que lo consiga.

Finalmente, he conseguido cumplir las condiciones y hacerlo. Mola, pero es muy corto, de pocos golpes muy fuertes, y a mí me va más el otro rollo, estar media hora dando hostias por todos lados jaja

Bueno, ya he hecho lo que tenía que hacer, ya puedo terminar el juego tranquilo. Derrotamos al monstruo enorme, pero han salido muchos monstruos normales a la ciudad y no dan para todos. Tienen que dividirse. Un grupo se queda para rematar al monstruo y el otro para liquidar a los pequeños. Es simplemente una excusa para que Otoha y Takt, que forman uno de los dos grupos, hagan algo juntos y parezca que el chico aporta algo. Gracias al duro esfuerzo de todos, consiguen eliminar todo el Blare y todo comienza a derrumbarse. Pantalla en negro.


Cambiamos de escena. Han conseguido volver a casa, aunque inconscientes, y despiertan poco a poco. Cuando se han incorporado todos, reciben una llamada de Ayumi y Shiori, informando de que el Blare ha desaparecido por completo, incluyendo el que cubría la ciudad y les impedía explorar el exterior. Las chicas se toman unos días de descanso como recompensa por el trabajo bien hecho, y finalmente dan un concierto para sus fans. Créditos.

Tras los créditos, Ayumi le encomienda a Takt que explore el mundo exterior, pues nadie sabe qué peligros acechan más allá de los límites de la urbe en la que estaban encerradas. También le concede la oportunidad de llevar a una de las chicas con él en su viaje. Dicha chica viene elegida de antemano en un evento cerca del final del juego. En mi caso fue Otoha, al ser su amiga de la infancia, aunque es de las que peor me caen, pero bueno, ya está hecho. Vemos una escena de los dos caminando por el campo de ese mundo inexplorado, solos, pero juntos. Fin.

Vaya timo. Aria no ha recuperado sus emociones y su voluntad. No me parecería mal el rollo que se traen de aceptarla tal y como es ahora, pero es que ella no es así. Como hemos dicho, en un flashback la vemos actuando como una chica normal, en un tiempo anterior a su incidente. Ahora es como si tuviera alzheimer… y la dejan así… Me ha sentado muy mal… Para algo has reventado al Blare que le roba las emociones, y hasta has terminado haciéndote su colega. Podría haberte devuelto todo de forma amistosa, pero no. Una pena, al final es verdad que lo único que se salva es el sistema de combate en todo el juego, incluyendo el final.

PD: Al finalizar el juego, salta un evento, ya de postgame, y te dan a Momoka como personaje controlable, ampliando el elenco a seis. Mola, pero a la vez es una mierda porque su ataque especial es propio y no está contemplado en las combinaciones ya existentes, por lo que si lo metes, lo único que haces es joderte la mitad de los combinados.

Valoración Global del Final
I'll Remember the Ending
Dramatic Finish
Decisive Finish
Brave Finish
Sophisticated Ending
An Ending to Get Over
 Refrain Ending
Fateful Ending
Strepitoso Ending
Liar Ending


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