jueves, junio 17, 2021

Ese Gran Final... Shikhondo: Soul Eater



Comenzamos la última pantalla de este juegos de naves con estilo ukiyo-e, donde los enemigos son todo yokais y demás criaturas del folclore japonés. El juego sólo tiene dos personajes, y como siempre, yo he cogido el de disparo amplio.


No hay ningún tipo de objeto que caiga por la pantalla. Ni power ups, ni puntos, vidas, bombas, ni nada. El disparo es exactamente igual de potente desde el principio hasta el final, pero tienes la posibilidad de concentrarlo para mejorar su eficacia contra ciertos enemigos.


También tienes bomba, que es un simple humo negro que brota por la pantalla, pero bueno, cumple su función.


Pero la gracia del juego viene ahora, porque tiene barra de límite, ese círculo que simula un engranaje alrededor del personaje. Se llena haciendo grazing (pasar cerca de los proyectiles enemigos), algo que, en la pantalla final, pues ocurre con suma facilidad.


Una vez completamos la barra de límite, al intentar utilizar una bomba, en lugar de ésta, se consumirá la barra del límite, eliminando todos los proyectiles enemigos de una vez, tras convertirlos en fuego blanco.


Además de eso, dispondremos de un disparo potenciado durante el tiempo que tarda en vaciarse la barra.


Pero eso no es todo, porque si lanzamos una bomba mientras está el límite activado, pasamos a una especie super límite que lleva todo mucho más allá.


El disparo se potencia todavía más, con un gran disparo central concentrado, y otros tantos secundarios que se pierden alrededor. Qué bien ha venido el super límite, justo contra el mini jefe de la pantalla.


La pantalla, aunque por algunas capturas puede parecer dura, con un montón de proyectiles con diferentes patrones de movimiento dando vueltas todos juntos por la pantalla, realmente no lo es tanto, precisamente por el tema del grazing. Al final, cuantos más proyectiles haya en pantalla, más rápido se carga la barra de límite, y como ya hemos comentado antes, al activar el límite, se eliminan todos los proyectiles que se encuentren en pantalla en ese momento. Ya veremos si con el jefe tenemos las mismas sensaciones.


Efectivamente, aunque sobre el papel es la misma historia, a la hora de la verdad no es lo mismo, porque entra en juego el factor de la velocidad. Al principio del juego, los proyectiles, aunque son siempre numerosos, van a una velocidad muy simpática. Poco a poco, han ido aumentando la velocidad de los proyectiles hasta hacer realmente complicado esquivarlos en esta batalla final.


Por supuesto, no es imposible, y cualquiera con las capacidades necesarias podrá aguantar perfectamente hasta que se llene la barra de límite y poder limpiar la pantalla durante unos segundos, pero sí debemos reseñar que el juego ha ido escalando poco a poco, e incluso dentro de la propia pantalla final, para complicarte dicha tarea.


En este juego, todos los jefes tienen dos fases, que se identifican por el aspecto físico del yokai al que te enfrentas. Digamos que en la primera fase, el yokai en cuestión muestra una forma amable y lo más parecida a un humano que le permite su condición, y en la segunda ya muestra su aspecto real. Hemos llegado a ese momento.


Los patrones de disparo se vuelven inmediatamente mucho más agresivos, y los podemos dividir en dos grupos. El primer grupo es la opción más clásica, seguir aumentando tanto el número como la velocidad de los mismos, pero manteniendo un movimiento predecible para que sea lo más sencillo posible esquivarlos.


En el otro grupo está la opción contraria. Patrones sin un elevado número de proyectiles, pero con un movimiento muy irregular que no sabes por donde te van a venir. Esas bolas rojas se mueven en hileras son más impredecibles que los plot twist de un Danganronpa, y a veces te crees que los pasas sin problemas cuando se repente cierran espacios y antes de que te quieras dar cuenta te han encerrado sin posibilidad de poder escapar.


Esto es todo lo que da de sí el jefe, así que nosotros tenemos que hacer lo mismo, atacando a muerte con el super límite para acabar con él con todo nuestro poder. 


Al terminar el combate, no hay nada. Créditos y fin. La ambientación del juego es puramente artística y no tiene ninguna implicación argumental. No hay ni una línea de diálogo, ni una escena, ni una imagen, todo gameplay.


Buen sistema de combate, buena ambientación, jefe que da mal rollo, patrones chulos, todo bien sobre el papel, pero la verdad es que la pantalla final no se siente como tal. Parece una más. La progresión es tan suave y el diseño del jefe tan en la línea de los anteriores, que si no te lo dicen antes, te crees que todavía quedan varias pantallas más antes de terminar. Se echa de menos algún factor claramente diferenciador.

Valoración Global del Final
I'll Remember the Ending
Dramatic Finish
Decisive Finish
Brave Finish
Sophisticated Ending
An Ending to Get Over
 Refrain Ending
Fateful Ending
Strepitoso Ending
Liar Ending



No hay comentarios:

Publicar un comentario

Nota: solo los miembros de este blog pueden publicar comentarios.