viernes, abril 24, 2020

Ese Gran Final... Psyvariar Delta




Madre mía lo que ha costado pasarse esto... He tenido que usar una guía para ser capaz de terminarlo, y no porque haya varias rutas y vayas de un lado a otro dependiendo de tus acciones como el Starfox, sino por otros motivos que hacen a este título muy especial, tanto para lo bueno, como para lo malo.

Empecemos desde el principio. Psyvariar Delta es compatible con pantalla en modo vertical, así que toca final en modo vertical, como no podía ser de otra manera (hasta que me cargue la tele por fliparme, claro...) La versión Delta es el remake de Revision, que a su vez es el remake de Medium Unit. En la versión física vienen las tres, pero las diferencias entre versiones no son tan significativas como para hacer tres finales, por lo que iremos directos al final de la versión Delta.

¿Cómo funciona este juego? A primera vista parece un juego de naves normal. Botón de disparo normal, botón para concentrar el disparo hacia delante en un rayo gordo hacia delante, y bomba. Hasta ahí todo normal. Además de eso, tiene niveles. A medida que juegas, la nave sube de nivel, y cada ciertos tramos incluso se transforma y cambia la amplitud y potencia del disparo base. ¿Cómo se sube de nivel? Pues además de eliminando enemigos, que es lo que todos podríamos pensar, también se sube rozando la nave contra los disparos de los enemigos, como se aprecia en la imagen.


¿Veis que salen chispas en las alas de la nave? A eso se le llama hacer Buzz. No es que la nave tenga una barrera que si rozas un segundito aguanta y no te mueres, no, es que el juego es así. Hacer buzz no sólo no causa daño, dado que el roce se puede mantener sine die, sino que además da puntos de experiencia. Además, es super extremo, porque en esa primera imagen pues bueno, es un hueco amplio, cabe bien la nave, pero realmente, mientras el pico de la nave, el punto exacto donde se encuentra la cabina no sea alcanzado, no pasa absolutamente nada, como podéis apreciar en esta segunda imagen, en la que los rayos impactan claramente contra la nave, pero como la cabina, por milímetros, no se ve afectada. Se considera buzz y no causa daño.


Entonces esto se vuelve una locura, porque estás jugando, y ves que te están dando, y no pasa nada, pero claro, eso no significa que lo estés haciendo bien, y cuando menos te lo esperas, te cae un proyectil en la cabina y adiós. Es muy mindblowing tener la nave siendo impactada por el fuego enemigo y que eso sea lo más normal del mundo. Mi cerebro no lo procesaba.

Para poder avanzar en el juego, necesitas conseguir en cada pantalla el máximo nivel posible. Al terminar la primera, según lo bien que lo hayas hecho, se te abren una o varias pantallas en función de dicho nivel, correspondientes a la ruta fácil, normal o difícil. Ahí es donde ha tocado usar guía, porque no había manera de sacar el nivel necesario para acceder al true ending. El juego tiene vidas infinitas, te puedes inflar a tirar bombas todo lo que quieras para asegurarte de que matas a todo lo que se mueve, pero da igual, porque si no eres lo suficientemente bueno como para hacer buzz sin morir, pierdes el combo, no subes de nivel lo suficiente, no desbloqueas las pantallas difíciles y no llegas al true ending.

Pero tras infinidad de esfuerzos (y algún método poco ortodoxo), finalmente llegamos a la pantalla X-D y nos recibe su jefe, esta nave espacial super fea que además parece fácil, porque nos hace ataques, como veis, dejando muchos huecos, sin causar demasiado problema. 


Casi todos los jefes tienen dos fases en este juego. Doy por hecho que éste será lo mismo. No es normal que en un jefe esté haciendo una cadena de buzz de 200. He llegado a hacer una de mil, que era el primer trofeo, pero hay de 2500 y 5000 (para gente que pilote de verdad, claro...).

Enseguida cae la primera barra y el jefe muestra su verdadera forma. Un romboide. Un poco decepcionante, la verdad. Ha habido otros jefes con forma de poliedros, pero más elaborados, con puntas de estrella por todos lados, así en plan artefacto mitológico. El último, esperaba que fuese otro poliedro, pero uno que molase más que ninguno, no el más simple de todos.


Eso sí, enseguida se encarga de dejar claro que es el Jefe Final. Empieza a llenar la pantalla de proyectiles a saco, (o de virutas de esas de azúcar que echan a las muffins, no sé) para asegurarse de complicarte la cosa lo más posible.


Y el bicho combina diversos ataques y todo. No se ha disipado todavía la lluvia de virutas de muffins, cuando te empieza a disparar con un rayo láser doble, y te suelta varias ráfagas de proyectiles en círculos, así todo junto.


Y tiene todavía más ataques. Éste me encanta porque, aunque en la imagen no se aprecia, el disparo no es fijo. Lo va moviendo para que los espacios se hagan más anchos por un lado y más estrechos por el otro y joderte bien. Si fuese fijo, vendría muy bien para hacer buzz. Te quedas parado al lado y sale sólo, pero al ser variable, te revienta.


Como todo buen Jefe Final que se precie, cuando le queda poca vida, se le va la olla del todo y vuelve a superarse, ya inundando toda la pantalla de proyectiles. Claro, esto, para alguien que pilote de verdad, tiene que ser alucinante, porque mientras no le toque en el punto exacto de la cabina, no pasa nada. Realmente hay mucho espacio si lo miras así, pero como todo, hay que saber aprovecharlo. Me gustaría saber la opinión de los maestros Fran y Rokuso sobre este título. Seguro que para ellos es super fácil jaja


Y ya está. Lamentablemente, tras la muerte del jefe no hay nada. Saltan los créditos directamente. Así que cerramos. Psyvariar Delta es un título muy original e interesante, pero en cuyo final no saca partido a sus virtudes. Una de las cosas que había aprendido en este título es que hay muchas maneras de joderte más allá de llenar la pantalla de proyectiles. La confusión es la clave de este juego, y sólo sabe confundir en el ataque que va variando la amplitud de los espacios. Otros jefes anteriores lo han hecho mucho mejor. El pobre diseño del jefe final tampoco ayuda a cogerle cariño, ni tampoco le acompaña una gran banda sonora o una presentación final memorable.


Valoración Global del Final
I'll Remember the Ending
Dramatic Finish
Decisive Finish
Brave Finish
Sophisticated Ending
An Ending to Get Over
 Refrain Ending
Fateful Ending
Strepitoso Ending
Liar Ending


3 comentarios:

  1. Buaaa, ¡el Psyvariar! Lo he jugado poquísimo. Poco antes de que saliera o se anunciase, resulta que me compré la versión de PS2, y aunque ahora lo quiero en PC, me da pereza suprema volverlo a comprar en tan poco tiempo, aunque para PS2 no tengo monitor vertical... y para PC/PS4, sí.

    Me parece un juego súper hipnótico. Una pena que el jefe final te haya decepcionado tanto, siendo el secreto. Aún así, el sistema del buzz no deja de ser súper hipnótico: cambiar riesgo por recompensa siempre ha sido una máxima del género, pero aquí se ha logrado con una eficacia a la que ni DoDonPachi ni todos sus hijos (tanto de Cave como de otras empresas) se han acercado jamás.

    Respecto a lo que comentas del tamaño de las balas, hay una explicación sencilla: en los bullet hell no solo la nave tiene una hitbox muy pequeña -en algunos juegos incluso se ve visualmente, como en Ketsui, Mushihimesama, Guwange...-, sino que la totalidad de la hitbox de las balas NO suele ser la que vemos, sino que también es más pequeña. El objetivo de esto es que se genere la falsa ilusión para el jugador de que es increíblemente bueno (aunque no sea así).

    Ya como consejos generales, tanto para Psyvariar como para otros verticales, ten en cuenta que lo más importante en los bullethell es el control del espacio: no te dejes arrinconar por las balas y te escondas abajo, porque las balas que van dirigidas a ti se pueden esquivar siempre que te hagas dueño de los espacios. Me explico: si en vez de abajo en el centro te mueves arriba a la derecha, y cuando te disparen, te cambias de lado, podrás esquivar las balas con mucha más facilidad, dado que suele haber dos tipos de balas: las fijas (independientemente de dónde estés tú) y las dirigidas (hacia ti). El segundo tipo lo puedes controlar, y analizando a las del primero verás que controlarás mucho mejor las zonas.

    Una cosa que no me ha gustado nada de esta versión, por cierto, es que cuando son dos jugadores, resulta que las balas del jugador 1 se superponen a la nave del jugador 2, de manera que el jugador 2 no puede ver a penas su nave, lo que hace esquivar terriblemente difícil. Lo descubrí hace un par de días en cooperativo, y qué lástima :/

    Y oye, ¡Te veo súper onfire con los shmups! No sabía que te gustasen tanto. No te había comentado hasta ahora porque ninguno de los verticales son juegos que no me gustan (R-Type es mi saga favorita, no obstante, así que en ese no tengo excusa. Pero es que acabo de ver que ni te comenté en la entrada de NieR, ¿wtf? XDDDDDDDD).

    ¿Cuál será el siguiente, cuáles tienes en la recámara? Yo me acabo de comprar la collection de Darius con el Gaiden, porque tras probar lo bien hecho que está el port no he podido resistirme... muy muy cuqui.

    Dudo que busques recomendaciones, pero hoy, mañana, y dentro de 10 años, seguiré recomendándote el que quizás es mi juego favorito: DariusBurst: Chronicle Saviours.

    ¡¡Saludos!!

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    1. Holaaa!! Un placer recibir consejos de alguien que tiene la habilidad para juegos de naves en nivel maestro jaja Muchas gracias por todos los consejos, me lo apunto todo ;)

      Yo no tengo monitor vertical. Vuelco la tele y la apoyo sobre el lateral xD Es una tele barata así que corro el riesgo xD

      Pensé que este jefe podía ser el secreto y no el final como comentas, pero jugué a la versión Medium Unit que llega hasta la 6-B y el jefe era el mismo, cambiaba la pantalla, eso sí.

      Claro que me molan los shmups, de hecho, el problema es que empezaba a tener un overbooking muy serio, por eso les estoy intentando dar salida este año con una entrada de shmups y otra de otra cosa. Pienso seguir así, al menos, hasta que me canse de ellos y necesiten un descanso jaja

      No te preocupes por los comentarios. Seguro que has estado ocupada. Las entradas van a estar siempre ahí, pásate cuando puedas.

      El siguiente será Battle Garegga. Estoy priorizando los que tienen TATE porque voy a cambiar de tele a una cara próximamente. Entonces, sí me tengo que cargar una, que sea ésta xD Para después todavía no me he decidido, si no lo veo claro hago otra encuesta xD

      Mi favorito es sin duda Area88, pero sé que hay un factor nostálgico muy importante y que DariusBurst es el mejor de todos objetivamente hablando. El problema es que el Darius dura 100h, no una xD Entonces, aunque voy avanzando poco a poco, todavía queda mucho por recorrer. Quiero hacerlo con cariño, que se lo merece.

      Un abrazo!

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    2. ¡Hola!

      Pues ojalá tener habilidad nivel maestro, pero para nada. Si me he pasado algún juego en 1CC es una cuestión de insistencia, no de habilidad "natural", y esa insistencia la puede tener cualquier persona :P

      Jugarlos en una tele vertical es otra historia, haces muy bien de estar aprovechando ahora que puedes girar la tele. A mí no me gustaban los verticales y un amigo me decía siempre: "Victoria, el día que tengas una tele vertical, vas a cambiar de opinión". Y hombre, siguen sin ser mis preferidos porque me parecen demasiado rápidos y normalmente sin niveles de "plataformas" (obstáculos contra los que te puedes estrellas, vamos), que sí suelen verse en otros juegos como Gradius o R-Type... pero ha cambiado mucho mi opinión. Tengo muy, MUY mala vista, y aprovechar la pantalla completamente, en vez de un tercio de esta, me ha ayudado mucho a saber apreciarlos.

      La verdad que Dariusburst no me parece el mejor shmup de la historia (aunque sí uno muy bueno), pero creo que la estética, música... son factores importantes a la hora de considerarlo un juego hipnótico, al menos para mí. No obstante, lo que me flipó de verdad es la facilidad del modo CS para hacerte creer que te puedes pasar el juego aunque en realidad no seas capaz, pero a mi me enganchó lo suficiente hasta conseguirlo. Parece larguísimo pero claro, tras dedicarle +100 horas en PC, en PSVita lo empecé de cero y me lo pasé en un suspiro (unas 8 o 10h).

      Igual es muy manido, pero la fama no sale de la nada... para mí el mejor shmup de la historia quizá sea Ikaruga, por un montón de factores como la estética, originalidad, variedad, lo pulido que está... y horizontales, seguramente Gradius V. Ojo que yo no trago Gradius, pero el V es maravilloso pese a estar hecho con un espíritu diabólico. Curiosamente los dos son juegos del mismo director (esto explica muchas cosas), pero bueno... entre lo que la mente sabe y lo que el corazón siente, suele haber un abismo, y yo por eso me quedo con el Darius XD.

      Disfruta mucho del Battle Garegga, me he quedado con ganas de tener la nueva versión, la verdad, aunque algún día llegará. Si bien se podría decir que el Bullet Hell empezó en Batsugun, y que DoDonPachi fue sin duda el juego que lo impulsó todo con sus casi 200 balas simultáneas, no existiría DoDonPachi sin Battle Garegga. El juego de Toaplan es legendario, y la admiración por él inspiró a Cave a pensar que podían superar la cantidad de balas simultáneas. Son maneras diferentes de entender el género, pero sin duda Garegga es toda una experiencia que seguro que te entretiene un montón ^^.

      ¡Un abrazo!

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