domingo, marzo 12, 2023

Ese Gran Final... Andro Dunos II



Comenzamos la séptima y última pantalla de esta secuela que ha llegado 30 años después del juego original, y ya que nos espera una intensa pantalla por delante, vamos a comenzar comentando el sistema de combate mientras avanzamos.

En Andro Dunos II, solo disponemos de una nave. A cambio, tiene varias principales, de las que podemos disponer en cualquier momento. Todas las armas, principales, secundarias, e incluso el dispositivo de defensa sube de nivel. Las armas principales lo hacen hasta nivel 7, mientras que el arma secundaria, es decir, los misiles, y el sistema defensivo, que son unos drones satélite, lo hacen hasta nivel cinco.


En lugar de bombas, en este juego tenemos ataque especial, que además, es único para cada arma y efectivo para una situación determinada. El ataque especial del arma que estamos usando ahora es simplemente una versión potenciada del normal, que hace más daño y cubre más terreno, pero es maravillosa igualmente.


Si morimos, el arma principal baja un nivel, pero solo la que estamos usando en ese momento. Es decir, si eres capaz de prever cuando te van a matar, o al menos, los momentos en los que tienes más probabilidades de morir, puedes cambiar de arma para que, en caso de que caigas, el arma que baje de nivel sea otra, y mantener a plena potencia la que necesitas para la situación en la que te encuentres porque, sí, todas son útiles. Al comienzo de la pantalla, los enemigos vienen en oleadas, por eso estábamos usando el arma de proyectiles dispersos. Pero el juego es muy dinámico, te presenta diferentes situaciones a cada paso que avanzas, para que explotes todas sus posibilidades. Enseguida vemos un montón de torretas colocadas en el suelo y techo, que son complicadas de acertar con un disparo recto. Por suerte, hay un arma que dispara en diagonal, ideal para este tipo de situaciones.


Al no ser bombas, tampoco hay munición. En cambio, tendremos unos segundos de cooldown para poder volver a usarlo. El ataque especial de esta segunda arma son tres rayos que giran a toda velocidad, destruyendo todo a nuestro alrededor. Ideal para cuando nos rodean, como acaba de ocurrir.


Sin embargo, usar el ataque especial tiene una penalización. Durante el cooldown, el arma baja a nivel 1. Aquí podemos ver lo triste que es el arma en su nivel más bajo. Ni siquiera dispara en diagonal, que es su principal característica. Aún así, sigue mereciendo mucho la pena, porque tiene la misma trampa que cuando te matan. Sólo baja a nivel 1 el arma que usado el ataque especial, así que puedes cambiar a otra y, si la situación te lo permite, salir adelante igualmente.


Los enemigos plantean un desafío, apareciendo desde cualquier dirección y atacando cada uno de forma diferente. Pese a todo, logramos acabar con todos ellos hasta llegar al fondo de su base, donde nos espera el jefe final, una enorme máquina tan grande que no cabe en la pantalla. Dispone de tres núcleos que debemos destruir. ¡A por ellos!


Para jefes, lo normal es que el disparo más efectivo sea el que viene por defecto, el tiro recto y estrecho, que a cambio es el más poderoso. Su ataque especial es básicamente una oleada de Hadoukens xD que revienta lo que no está escrito.


El jefe cuenta con multitud de patrones con distintos proyectiles. Algunos los puedes destruir, otros sólo puedes evitarlos, y por supuesto te atacan todos los núcleos que estén en pantalla. A veces alternándose, a veces al mismo tiempo, siempre te sorprenden. Es un placer jugar a este juego a nivel general. La diversión está asegurada, que es lo que importa.


Lo mejor es sin duda cuando te hacen ataques que van desde fuera hacia dentro, estrechando tu margen de movimiento hasta casi encerrarte. Casi siempre que lanzan uno de ese tipo me enganchan, aunque la práctica también se va notando.


Derrotado el jefe, toca escapar de la base enemiga. Los enemigos nos cortan el paso. Activan el cierre de las compuertas, colocándonos en un grave aprieto. Haciendo uso de nuestro disparo, logramos abrirnos paso y seguir avanzando.


Pero, ¡sorpresa! No salimos al exterior, sino a otra sala, donde nos recibe, ¡un segundo jefe!


Lo estaba viendo venir, más que nada porque el primer jefe a sido demasiado fácil para el nivel que estaba teniendo el juego a estas alturas. Vale que esto no es una locura imposible de Treasure, pero hay que tomárselo en serio para sacarlo. 

Sorprendentemente, este segundo jefe es más fácil todavía. Sólo tiene un núcleo, y los ataques que lanza, aunque no se pueden destruir, te dan tiempo de sobra para evitarlos. A cambio, cuenta con varias unidades de apoyo. Las torretas colocadas en el suelo, y dos naves satélite que te siguen y te disparan en tu cara. Lo más complicado es sin duda no perderte en el fuego cruzado cuando te ataquen todos a la vez. Salvo eso, muy asequible todo.


Ahora sí, salimos al exterior, donde nos da la bienvenida, ¡un tercer jefe! Aunque me ha gustado que aparezca, debo reconocer que no contaba con ello. Ya son tres seguidos más la propia pantalla, y pensaba que al salir al exterior iban a salir ya los créditos.


Esto ya sí que va en serio. Cuando el enemigo es una sola nave pero te lanza ataques de varios tipos al mismo tiempo, mucho cuidado. Parece que vamos a tener que ir destruyéndola por partes, y lo primero es ese gran cañón que tiene en el morro.


Entre los movimientos que dispone el enemigo, hay uno muy peligroso, cuando la nave embiste contra ti. Dependiendo del enemigo, después se queda un rato a la izquierda de la pantalla, o directamente se va fuera de los límites. Es entonces cuando se vuelve útil el cuarto tipo de disparo, del que todavía no habíamos hablado. Su particularidad es que los proyectiles salen tanto hacia delante como hacia atrás.


Personalmente, creo que es un disparo desaprovechado, porque precisamente todos lo usamos cuando el enemigo se queda por detrás de la nave. Aunque pueda haber algún proyectil por delante, hubiera preferido mil veces que el disparo fuese mucho más potente y sólo apuntara hacia atrás.

La fiesta sigue. El cañón se suelta y ahora nave y cañón te atacan de forma independiente. Por cierto, no he dicho nada, pero el juego tiene un 3D de la hostia, y encima es en 16:9 Todos los gameplays que he visto para sacar capturas son en 4:3


Destruimos el cañón. Algo que supuestamente debería facilitar las cosas, pero no, las complica todavía más, porque los ataques que salen de la nave cambian a formas más elaboradas y complicadas de predecir.


Madre mía, como mola. A cada minuto que pasa te sorprende de nuevo. Ahora se va al fondo de la pantalla y te llueven los proyectiles, mientras dos naves satélite te tocan los cojones como en el jefe anterior.


Todo esto no sería posible si el enemigo no tuviese tanta vida. El juego es bastante user friendly, con todo ese rollo de permitirte cambiar de arma para minimizar las penalizaciones por morir y por usar el ataque especial, pero a cambio, los jefes duran un montón, para que demuestres que de verdad mereces seguir avanzando.

Al fin, tras mucho esfuerzo, conseguimos destruir totalmente el morro de la nave. Rápidamente, el patrón vuelve a cambiar. La nave se vuelve más rápida, y comienza a disparar ráfagas de, ¿carne? Parecen trozos de cerebro. En cualquier caso, da igual porque son destruibles. ¡¡Vamooooss!! ¡¡Muérete ya de una vez!!


Enseguida, destruimos la cabina, y podemos ver un ojo en el interior. Parece que el combate va a continuar, pero no. Salta una escena en la que la base enemiga explota, y es la propia explosión de la base la que acaba finalmente con este último jefe.


Qué gusto cuando se hacen las cosas bien. El juego no tiene ni una sola línea de texto o escena que te explique el conflicto contra esos alienígenas, pero desde luego, en todo lo referente a la jugabilidad, es una maravilla. Versátil, frenético, dificultad equilibrada, largo, intenso.... Ojalá fueran todos así.


Valoración Global del Final
I'll Remember the Ending
Dramatic Finish
Decisive Finish
Brave Finish
Sophisticated Ending
An Ending to Get Over
 Refrain Ending
Fateful Ending
Strepitoso Ending
Liar Ending

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