miércoles, junio 17, 2020

Ese Gran Final... Danmaku Unlimited 2



Con esta entrada se cierra la racha de una entrada de juego naves por cada entrada de otra cosa que llevo practicando desde el comienzo del año.

Por primera vez, vamos a empezar el análisis desde la pantalla de opciones. Esto es debido a que el juego te permite personalizar la partida a tu gusto de acuerdo a varios parámetros.

En primer lugar, hay tres tipos de disparos. Focus, Track y Wide. El primero es el clásico, disparo recto y potente, pero concentrado. El segundo es el primero pero con proyectiles adicionales que persiguen al enemigo, y el último es el débil pero amplio. Después está el A.D.S. que es el número de toques que tienes por vida, el número de vidas, y el número de continues.


A medida que juegas vas subiendo de rango y te dan puntos para invertir aquí al inicio de cada partida. Los puntos son perpetuos y puedes quitar y poner de cualquier lado cada vez que empieces. Estaba haciendo grind para conseguir puntos suficientes para ir con los tres disparos a la vez al máximo, pero desgraciadamente el juego tiene un nivel máximo a partir del cual ya no te da más puntos. Puedes combinar disparos, pero sólo te da para llevar, como mucho, los tres a la vez en el nivel más bajo, o uno al máximo y otro al mínimo, con la consecuente renuncia de toques, vidas y continues, por supuesto.

En cualquier caso, lo importante es que el juego te da mucha flexibilidad a la hora de configurar la partida, permitiéndote priorizar en función de tus circunstancias. Quería encarecidamente llevar el triple disparo combinado a nivel mínimo, pero tengo que bajar al mundo real y conformarme con llevar uno al máximo, o no tendré vidas suficientes para pasarme el juego con mis capacidades actuales.

Comenzamos entonces el nivel quinto y último, Einherjar, con el disparo amplio, que es el con el que me siento más cómodo, aunque a todas luces es el más débil.


La pantalla empieza bien, es decir, empieza metiéndote caña. Decenas de enemigos aparecen por todas partes inundando la pantalla de proyectiles. Pero ya sabemos que el número de proyectiles no lo es todo en estos juegos, hay muchas otras formas de putearte.


En este juego hay dos tipos de enemigos, los que mueren de un toque y los que no. Cuando se trata de los segundos, aparece el porcentaje de vida que les queda en todo momento. Es entonces cuando el juego decide avasallarte con hordas de destructores que lógicamente, no mueren de un toque. Vienen de dos en dos, en diagonal hacia abajo, y si no te da tiempo a matarlos, se junta el culo de los que salen con el morro de los que entran, es decir, cuatro enemigos de gran fortaleza disparándote al mismo tiempo. Y por supuesto, si los tocas, aunque sea a ellos, no a sus disparos, cuenta como toque recibido, limitando mucho tu movilidad.


Y si eso no fuese suficiente, después de los destructores, mini jefe, que me viene muy bien para detallar otra mecánica. El título te deja elegir entre dos modos de juego, el original del 1, y uno nuevo del 2. No hay mucha diferencia, pero he preferido usar el del 2, con la esperanza de poder jugar al primero algún día y comentar su sistema en su propia entrada, pero ahora mismo sólo está para iOS.


Cuentas con dos barras de límite, una a la izquierda, junto a la vida, y otra a la derecha. Ambas se rellenan jugando normal, y no hay que estar pendiente de recoger nada mientras juegas porque lo que tienes que recoger viene hacia ti directamente. Además, el juego reproduce un sonido especial para avisarte cuando se llenan las barras, para que no tengas ni que mirarlas. La barra de la izquierda libera un rayo láser muy potente que causa mucho daño y además elimina los proyectiles enemigos que encuentre a su paso. El único problema es que dura muy poco, pero la barra se rellena con mucha rapidez, y más todavía a estos niveles del juego.


Los jefes tienen varias barras, con un patrón de disparo fijo por cada barra. Cuando le quitas una barra, cambian de patrón. La verdad es que es una gozada ver las virguerías que hacen con los proyectiles en este título. No es sólo llenar la pantalla de proyectiles, es también cómo la llenas. Con varios anillos de proyectiles que giran en sentidos opuestos, simulando florecimientos, o las ráfagas de la siguiente imagen que dan vueltas a tu alrededor. Es una pasada. En los primero niveles son cosas normales que encuentras en cualquier juego, pero en el anterior y éste la verdad es que es puro arte.


Derrotado el jefe, volvemos a lo de antes. Varios enemigos de mucha vida te cortan el paso, mientras el juego continúa mostrando su arte en el lanzamiento de proyectiles por toda la pantalla.


Seguimos avanzando, y ahora viene algo nuevo. Nos ponen enemigos de mucha vida, rodeados completamente de enemigos que mueren de un toque, así en plan escudo guarro, obligándonos a tener que destruir el escudo humano antes de poder dañar a los enemigos que realmente están causando problemas. Encima, como veis, ocupan bastante pantalla. 


Es aquí cuando me he visto en la obligación de usar el límite de la derecha, que es totalmente al revés del anterior. Es una versión mejorada del disparo que hayas elegido al principio de la partida, más amplio, más potente, aunque no tanto como el láser, que hace desparecer las balas que hay en pantalla en ese momento, pero que no te protege de las siguientes, que dura bastante y que se tarda también bastante en rellenar. Además tiene una función adicional, que sirve de salvaguarda. Si te dan un toque estando activado, el toque no cuenta, pero te anula el límite. Eso te anima por un lado a tomártelo en serio para no perder el límite, y también a utilizarlo siempre que sea necesario, porque sabes que tienes un toque más. Si te quitan una vida, se pierden las dos barras de límite, por lo que es tontería tratar de guardárselo con todas estas ventajas.


Y tras esta corta pero intensísima pantalla, alcanzamos al Jefe Final, que no especialmente atractivo, las cosas como son. Los de pantallas anteriores estaban mucho mejor.


Vamos a ver qué nos ofrece. Primera barra. Empezamos con algo clásico. Llenar la pantalla de proyectiles, así a lo loco, sin ningún valor artístico. A pesar de la cantidad, hay bastante hueco, son lentos, etc... Ha empezado suavecito.


Segunda barra. Intentan emular un agujero negro, y para putear un poco, lanza esas hileras de proyectiles, con la peculiaridad de que unos van para arriba y otros para abajo, lo que complica su evasión.


Tercera barra. Ésta lleva un poco a engaño, porque te encierra entre dos hileras de proyectiles gigantes que se mueven y tienes que estar ahí como si te estuvieras sacando el psicotécnico para no tocarlas, pero fuera de eso, aunque te lanza cosas, son bastante asequibles y en esta barra la cosa ha estado bajo control.


Cuarta barra. Lanza unos anillos de luz que se transforman en grupos de proyectiles en diferentes direcciones. Confunde un poco, pero bastante asequible para estar al final de juego.


Quinta barra. Vuelve a algo clásico. Anillos de proyectiles. El tema es que, dentro de cada anillo, parte de los proyectiles giran en un sentido y otra parte en el otro, no todo un anillo en un sentido y otro en otro como he visto en pantallas anteriores, si no que todos se mueven en ambos sentidos.


Sexta barra.Vuelve a encerrarte, pero ahora dentro de un anillo de proyectiles. En esta ocasión sí que se complica más porque el espacio apenas te deja maniobrar bien y suelta bastantes proyectiles.


Séptima barra.Regresan los anillos de luz, pero ahora no se transforman en nada, son el auténtico enemigo. Tampoco me ha parecido gran cosa porque, aunque el hueco que te dejan no es muy amplio, lo compensan no enviando muchos proyectiles, así que no te tienes que mover mucho.


Y, ¡pum! La séptima era la última. El jefe explota, sale tu puntuación, créditos y final. No hay más.

Danmaku Unlimited 2 ha sido una agradable experiencia que demuestra que en los juegos de naves no todo es llenar la pantalla de proyectiles sin ton ni son, y que cualquier disciplina se puede convertir en arte. Lo único negativo que veo es que el Jefe Final ha sido mucho más simpático de lo que me esperaba. No es que fuera fácil, simplemente, con el infierno que es la pantalla en sí, me esperaba lo peor de lo peor, y ha sido algo normal en cuanto a dificultad e intensidad. Por lo demás, una maravilla que va mejorando a cada pantalla hasta alcanzar el súmmum en su magnífico final. La verdad es que pensé que el juego se estaba flipando un poco al utilizar el nombre del género en el título, pero la verdad, está más que merecido.

Valoración Global del Final
I'll Remember the Ending
Dramatic Finish
Decisive Finish
Brave Finish
Sophisticated Ending
An Ending to Get Over
 Refrain Ending
Fateful Ending
Strepitoso Ending
Liar Ending


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