jueves, noviembre 21, 2013

Ese Gran Final... Sonic & Knuckles



Concretamente Sonic 3 & Knuckles


Este juego tiene tres finales, uno con cada personaje, y los tres lo suficientemente distintos como para analizarlos por separado y no poder elegir cual es final bueno. De hecho, unos se complementan con otros. También hay variaciones significativas respecto a las habilidades de cada personajes, y sobre todo, respecto a sus transformaciones, así que vamos a ir tratando todos los puntos con la debida atención.

Análisis del Final de Tails

Tails es el gran marginado de este juego. Después de una modesta aparición en Sonic 2 en la que estaba prácticamente de adorno y no podía volar, y de no incluir una transformación en Sonic 3, cuando llegamos a Sonic 3 and Knuckles nos encontramos que Tails ha vuelto a ser vapuleado por sus creadores. Su final es el bad ending de Sonic, es el único de los tres que sólo tiene una transformación, y para colmo su cuerpo no experimenta ningún cambio significativo. Sin embargo, y aun con todo esto en contra, los desarrolladores tuvieron un pequeño detalle con él, su transformación es, sin lugar a dudas, la mejor de todas. Super Tails.


Y cuando digo mejor, no me refiero a aspecto, pues como se ve, no hay cambio más allá del brillo, sino a utilidad. La transformación de Tails incluye cuatro Flickies (también convertidos en SuperGuerrero, si se te acaban los anillos ellos vuelven a su forma original un instante antes de marcharse y son azules) que van dando vueltas a tu alrededor, destrozando todo lo que se cruza en tu camino. Sí, Super Tails ya es invencible de por sí, no le hacen falta, pero si añadimos que los Flickies atacan ellos directamente a enemigos cercanos la cosa cambia. Se lanzan de cabeza contra lo que ven y lo destruyen, y eso incluye jefes, a los que van dando toques poco a poco, lo que te termina convirtiendo en un mero espectador de la masacre.

Entrando ya en materia, llegamos al último stage, llamado Death Egg Zone. Como el final de Tails no es más que el bad ending del de Sonic, Tails no tiene una pantalla final propiamente dicha, y su Jefe Final es el jefe de Death Egg Zone.

Ya que estamos, podemos comentar que Death Egg Zone, aunque al principio puede resultar un poco caótica, es una maravilla de stage. Es la culminación final de un plataformas 2D. Si ahora dicen que Sonic Lost World copia a Mario Galaxy, tambien podemos decir que Mario Galaxy copia a Death Egg Zone, puesto que combina cambios de gravedad con escenarios espaciales, plataformas de luz intermitentes, y los llamativos túneles de luz que te mueven de un lado a otro de la pantalla e incluso hacia dentro y hacia fuera en ciertos tramos. Realmente no es un stage que se pueda explicar su magnificencia con palabras, es algo que hay que jugar para comprender.


Al pasar los dos actos, nos encontramos al primer Jefe Final. Robotnik está en un lado manejando una bola morada con un escudo, que para nuestra sorpresa, gira en torno a ella repeliendo todos nuestros golpes (y los de los Flickies si estamos transformados).


Llegamos entonces al problema con el que nos hemos topado en Sonic 2 y Sonic 3, la correcta implementación de una transformación invencible para que el Jefe Final no sea un paseo pero podamos utilizarla. En Sonic 2 optaron por prohibirnos usarla en el Jefe Final, mientras que en Sonic 3 nos ponían largas secuencias entre jefe y jefe para agotar nuestros anillos y complicar que llegásemos transformados al último. En esta ocasión casi han dado con la solución correcta, que es crear un Jefe Final que no pueda vencerse dando toques sin parar en cinco segundos porque eres invencible, pero he dicho casi, porque ha faltado un pequeño detalle. La restricción no incluye a Super Tails o a Super Sonic, incluye también el estado normal, es decir, realmente te da igual estar transformado o no para vencer a este jefe, y eso no es lo que buscamos. Buscamos una verdadera razón para encontrar todas las esmeraldas y así poder transformarnos, una razón por encima del aspecto físico, y de poder atravesar stages anteriores sin preocuparnos de los badnik, y eso no se ha logrado aquí.

Enseguida ves que el jefe en cuestión empieza a soltar bolas de pinchos que se mueven por el suelo. También te das cuenta de que hay un elevador a cada lado del escenario que invierte la gravedad, y al invertirla, las bolas de pinchos caen dadas la vuelta y ya no pueden hacerte daño. Al hacer un spin dash a una bola de pinchos dada la vuelta, ésta sale volando, y si golpea la bola morada, le dará un toque.


A partir de ahí, si estás transformado tan sólo es ir haciendo spin dash de un lado a otro hasta que cae, y si no, también, pero con un poco de cuidado porque de vez en cuando la bola morada suelta agujas.

Al caer derrotada la bola, Robotnik sale corriendo y se monta en un robot más grande (algo muy típico en él xD). Ahora es un robot gigante que, a pesar de ser tan grande, sólo te ataca con los dedos. Intenta aplastarte y has de saltar sobre sus dedos cuando estén posados en el suelo para causarle daño.


En esta ocasión, sí que hay diferencia entre llevar o no Super Tails, pues cuando los dedos se posan, los Flickies también podrán atacar, multiplicando los dedos dañados con cada oportunidad. También hay que añadir que aunque estés transformado no eres invencible, pues si los dedos te aplastan, no te quitan los anillos, te matan directamente. Salvo eso, este jefe no tiene nada más.

Tras destruir sus manos, te ataca la cabeza del robot, y por fin aparece la respuesta a todo el argumento. ¿Para qué roba Robotnik la Master Emerald? Pues para usar su poder en el Jefe Final. La Master Emerald está instalada en la boca del robot como fuente de energía, y sirve para lanzarte un poderoso rayo láser.


Más importante que eso, es que el desarrollo del combate se ve infinitamente facilitado por Super Tails. El jefe juega con una ofensiva de presión. Va avanzando hacia delante, y el suelo se va cayendo, luego en una batalla en carrera. Irá alternando los ataques, pero sólo podrás atacarle cuando se muestre la Master Emerald, obligado a saltar hacia atrás, con el consiguiente riesgo de caer al vacío por la parte de la plataforma que se va desmoronando continuamente. En caso estar transformado, serán los Flickies los que ataquen, y no te verás obligado a arriesgarte tú mismo. Eso sí, el juego vuelve a usar la misma estrategia que en Sonic 3, son tres Jefes Finales seguidos, tendrás que currarte mucho la pantalla si quieres llegar con anillos al final.

Destruido el robot finalmente, Robonik no se rinde y trata de escapar con la Master Emerald. es el momento del final clásico, golpearle hasta que caiga, pero cuidado, está huyendo, es otro combate en carrera, el suelo, y todo el Death Egg siguen viniéndose abajo. Un rebote con más retroceso de lo normal y caerás al vacío. Pero no te olvides que eres Tails y que puedes volar, y sobre todo, que el movimiento helicoidal de tus dos colas produce daño, y Robotnik no tendrá nada que hacer.


Tras derrotarle, finalmente recuperarás la Master Emerald. Sonic pasará a buscarte con el avión, y partiréis hacia la isla para devolver la esmeralda, que volverá a ascender al cielo mientras Knuckles te agradece su ayuda. Al volver a casa, Tails saltará del avión transformado, y posará junto a los Flickies, aunque estos lo harán en su forma normal. Fin.


En conclusión, es un final bastante completo, con un último stage sublime, aunque no perfecto, una serie de batallas finales con mucha originalidad en algunos casos, una transformación muy útil y casi bien implementada, pero sin un verdadero stage final ni un final propio del personaje, el cual sigue a la sombra de sus dos compañeros, llegando hasta el punto que en sus batallas no utiliza el verdadero Final Boss Battle Theme del juego, sino que sigue utilizando el de Sonic 3, cosa que no ocurre con los otros dos personajes.

Valoración Global del Final
Perfecto
Casi Perfecto
Muy Bueno
Bastante Bueno
Bueno
Aceptable
Malo
Bastante Malo
Muy Malo
Un Desastre

Análisis del Final de Knuckles

Al contrario que le ocurre Tails, que sufre discriminación por doquier a cambio de una transformación ideal, a Knuckles le ocurre exactamente lo contrario. Goza de un protagonismo atroz (por algo el juego lleva su nombre) a cambio de tener la peor transformación de todas. Hyper Knuckles no sólo no presenta un cambio a nivel estético fuera del brillo, y de la estela que deja a su paso, que únicamente sirve para diferenciar su forma Hyper de la Super, sino que tampoco adquiere ninguna nueva habilidad. Simplemente es más rápido corriendo y escalando, además de la clásica invencibilidad.



Knuckles tiene un protagonismo tan elevado en el juego que es el único personaje que tiene dos modos historia, sólo que en el primero, la historia de Sonic y Tails, es un NPC. Después del enfrentamiento contra Robotnik, un nuevo enemigo aparece para hacerse con la Master Emerald y Knuckles será el único que se encargará de enfrentarlo.

Según entramos a Sky Sanbctuary, el enemigo que nos lleva acechando durante todo el juego, que es un simple badnik de la propia Sky Sanctuary, logra por fin capturarnos, y nos entrega a... ¡Mecha Sonic!


Sí, estaba vivo. Si recordamos bien, en la historia de Sonic y Tails, Mecha Sonic es derrotado en Sky Sanctuary, pero no destruido, se queda ahí, agonizando, con calambres y rayitos alrededor. Es otro de los hechos que nos demuestran que la historia de Knuckles sucede después. Y ya ver Angel Island de fondo, de nuevo en el aire, pero tambaleándose, nos lo termina de confirmar.

Ahora que estás apresado, Mecha Sonic no duda un instante y se lanza a por ti, pero aunque Knuckles sea más lento que Sonic, al menos es lo suficientemente rápido para liberarse en el último instante, dejando que el badnik de Sky Sanctuary que lleva todo el juego persiguiéndonos sea brutalmente asesinado por Mecha Sonic.


Esto deja Mecha Sonic como Jefe Final, pero tenemos que tener cuidado de cómo interpretar los hechos. Al final de todos los bad endings, sale el malo de ese modo historia victorioso, como diciendo que ha ganado él. Pues en el bad ending de Super Sonic, es decir, si te sacas siete esmeraldas y no catorce, quien aparece es nuestro badnik anónimo de Sky Sanctuary, que nos intenta decir que él es el único que ha sobrevivido del ejército de Robotnik, y quien se encarga de dirigir el ataque en el modo historia de Knuckles, siendo el verdadero malo del juego, y moriría en plan Dr Gero, a manos de la máquina que él mismo arregló después de que fuese derrotada.

Acto seguido (nunca mejor dicho), el combate da comienzo. El combate es exactamente igual que en Sonic 2. Mecha Sonic va de un lado a otro del escenario hecho bola con diferentes patrones, y tú le puedes golpear cuando aterriza. De hecho es tan exactamente igual, que tiene también los mismos defectos que en la anterior entrega, porque sólo vas con los tres míseros anillos que te han regalado al entrar a la pantalla. ¿Qué significa esto? Que no podemos transformarnos, al igual que en Sonic 2 tampoco podíamos. Nos hemos hecho con catorce esmeraldas para desbloquear la peor transformación de todas y para colmo no podemos ni usarla, ¡muy bien Sega! Cierto es que si se pudiera usar, el combate perdería la gracia y sería dar toques sin parar, pero también demuestra que Sega no ha aprendido del todo de los errores del pasado.


Al derrotarle, vuelve a quedar como en la historia de Sonic y Tails, agonizando. Buah, ¿a que al final termina así? Pues no. De pronto, Mecha Sonic utiliza sus últimas fuerzas para huir y llegar hasta la Master Emerald, de la cual comienza a absorber energía.


Con la energía de la Master Emerald no sólo consigue recuperarse (o cargar las pilas), sino que además pega un salto, en el aire, y tras un fuerte destello se transforma en Super Mecha Sonic.


Halaaaaaaaa menuda flipadaaaaaa pero también menuda sorpresaaaaaaa. Una cosa, Sega, podríais dejar de ver Dragon Ball Z antes de poneros a programar, que ya sabemos que Goku mola pero tampoco es necesario que le esteis copiando todo el rato.

Comienza ahora la verdadera Batalla Final de la historia de Knuckles, contra un enemigo renovado y a todo poder. Y es precisamente ahora cuando más me molesta no poder transformarme. ¿Por qué él puede y tú no? ¿Es que no podían haber puesto un combate con ambos transformados? Hubiera sido mucho más emocionante, aunque ahora mismo no se me ocurre como se causarían daño entre dos los, pero a Yuji Naka se le podría haber ocurrido, que para eso le pagaban.

A pesar de todo, tenemos delante uno de los mejores combates de la saga. Super Mecha Sonic posee varios tipos de ataques, entre los cuales se encuentra lanzarse a por ti o tirarte bolas de energía. Sin embargo, sólo cuando te lance las bolas de energía, se le acabará la energía y podrás golpearle mientras vuelve a la Master Emerald a recargar. Como no tiene un patrón de conducta fijo, puede lanzarte las bolas de energía lo primero, o puedes tirarse hacia a ti a toda velocidad varias veces antes de hacerlo.


El combate va acompañado de Final Battle Theme del juego, que es bastante movidito y está muy bien. Ahí lo dejo:


Cuando Super Mecha haya recibido varios toques y esté debilitado, ya no cargará contra ti más, ni te lanzará bolas de energía. Ya sólo podrá hacer un ataque, lanzarte anillos. Unos extraños anillos que causan daño y salen en ocho direcciones. Son fácilmente evitables, y cada vez que realice el ataque se quedará sin energía momentáneamente y podrás aprovechar para darle el golpe final, que acabará con él de una vez y para siempre.


Antes he mencionado una similitud de este final con el de Sonic 2, pues ahora viene otra. En la presentación final, al igual que en el citado título, Knuckles sale transformado, portando la Master Emerald sobre el avión de Tails, aunque es Sonic quien lo pilota. Al devolver la esmeralda a la isla, ésta deja de tambalearse y recupera la estabilidad, al mismo tiempo que la altitud. Finalmente, Knuckles salta orgulloso para posar para nosotros, como ya he dicho transformado, a pesar de que no hemos podido utilizarle así al final del juego.


En conclusión. Es muy final muy caótico y extremo. Tiene pantalla final, Sky Sanctuary, pero en realidad no es pantalla en ningún momento, es únicamente un escenario. Doomsday Zone al menos tiene la parte de recolección de anillos al principio que por lo menos, se puede llamar pantalla, pero aquí ni eso. Tenemos el problema de la transformación mediocre e inutilizable, pero por otro lado la sorpresa de la transformación del enemigo, que encima es un robot, que da lugar a una Batalla Final muy movida y variada para lo que suele ser un jefe en un juego de Sonic, además de ir acompañada de buena música. Y por último, a nivel argumental no hay nada destacable ni deplorable. Así que creo que los puntos positivos compensan, aunque ligeramente, los negativos.

Valoración Global del Final
Perfecto
Casi Perfecto
Muy Bueno
Bastante Bueno
Bueno
Aceptable
Malo
Bastante Malo
Muy Malo
Un Desastre

Análisis del Final de Sonic

Tal y como he dicho al principio, el final de Tails no es más que el bad ending de Sonic, luego la historia de Sonic incluye la de Tails, pues se supone que viajan juntos, y por ende casi todo lo que hemos hablado en la parte de Tails es aplicable a Sonic. Por tanto, sólo vamos a explicar las diferencias de la parte compartida con Tails, y la parte propia de Sonic. Todo lo demás que no diga aquí sobre la parte de Tails es aplicable a Sonic.

Las principales diferencias entre el final compartido de Sonic y Tails vienen dadas por las distintas habilidades de sus transformaciones, así que es el momento de hablar de Hyper Sonic. Si Super Tails es sin duda la más útil de cara al jugador y Hyper Knuckles la más inútil, y ambas coinciden en cambios estéticos mínimos, en el caso de Hyper Sonic es donde más cambio estético vemos, y las habilidades mejoran pero no tanto como en Super Tails.


El cambio estético salta a la vista. Sonic ahora brilla combinando el blanco con los colores de las siete esmeraldas, tiene un brillo mucho más intenso, y mantiene en pelo de punta. Respecto a nuevas habilidades, unidas a las propias de Super Sonic (aumento de velocidad y levitación a velocidad máxima) Hyper Sonic añade un segundo salto que puede dirigirse hacia delante o hacia atrás. No llega a ser un homing attack, pues no se puede dirigir a un enemigo, pero estoy convencido de que es su predecesor. Es más bien un impulso aéreo.

Todas estas habilidades hacen que el último jefe de Tails, la boca del robot con el rayo láser sea muchísimo más complicada. Con Tails podías usar a los Flickies para evitar saltar hacia la esmeralda, pero ahora no hay Flickies, tienes que echarle valor y saltar. El área de impacto tiene algún que otro punto ciego y si saltas de cierta manera te arriesgas a caer al vacío por el área que se va derrumbando o rebotar mal. Si a eso le sumas el aumento de velocidad al ir transformado, complica mucho las cosas en vez de facilitarlas, al ser Hyper Sonic más difícil de controlar.

Eso sí, no tendrías que preocuparte por los ataques del enemigo, porque en caso de no ir transformado por insuficiencia de anillos o muerte, que sales a cero, el jefe tiene un patrón de ataque fijo que repite una y otra vez, pero también que cubre un área extensa de la pantalla y te obliga a hacer siempre los mismos movimientos además en momentos muy precisos, lo cual genera una enorme presión que puede hacer que te equivoques.

El patrón es: fuego desde la nariz, golpeas a la nariz para que abra la boca, dispara el cañón de la esmeralda, atacas y cierra la boca para volver a echar fuego por la nariz. Cabe añadir que el disparo del rayo láser no es inmediato. Tú ves perfectamente como carga y termina de cargar, y lo lógico es que disparase en cuanto acaba de cargar, pero no ocurre eso. El muy cabrón deja un segundo de pausa dramática para que creas que va a disparar y saltes, alcanzándote al caer. Cuando ya lo sabes lo tienes en cuenta y saltas un instante después, pero la primera vez te comes el rayo láser con patatas.


Eso es todo con este jefe. Vamos con el siguiente, el jefe de persecución. Con Tails era muy sencillo porque podías volar y evitabas una muerte fatal, pero ahora eres Sonic y no puedes hacer eso. Tienes que darle los toques a pie, y cada toque tiene un rebote, y si saltas donde no debes rebotas donde no quieres y adiós. Así de sencillo. Es un jefe fácil pero hay que tener mucho cuidado, sólo fijaros hasta que punto estuvo a punto de morir el youtuber del que he cogido las capturas. Sinceramente, yo no he llegado nunca con Super Sonic hasta este punto, tendrías que hacerte la pantalla y los jefes anteriores sin que te toquen ni morir, pero no creo que sea beneficioso usarlo en ese momento.


Es la hora de empezar la parte única de Sonic. Al ganar la batalla en persecución, salta un nuevo nivel, el verdadero Final Stage, the Doomsday Zone. Hyper Sonic aparece volando a toda velocidad a través de una nube de asteroides, con algunas hileras de anillos apareciendo de vez en cuando. No hay enemigos, y enseguida descubres que Sonic ha ganado una nueva habilidad. Si pulsas el botón de salto varias veces seguidas, pega un acelerón.


Continuamos avanzando, y empiezan a llegarnos misiles, pero somos Hyper Sonic, y unos trozos de metal con forma fálica ni siquiera van a conseguir retrasar nuestro avance. Somos invencibles, destruimos los asteroides a nuestro paso, y tenemos anillos por doquier para ir cogiendo si en algún momentos estamos en peligro de muerte.


Al cruzar el campo de asteroides, aparece el Jefe Final, otro robot. El problema es que con los asteroides también han dejado de salir los anillos. En ese momento tú no lo sabes, pero ya estás muerto.


No tardas en darte cuenta de que algo falla. Pasas al lado del robot, pero no puedes golpearle en ningún sitio. Sin embargo, él continua lanzándote misiles y bolas de fuego que, aunque no te hacen daño, te tiran para atrás y te hacen perder tiempo, mientras los anillos continúan bajando sin que todavía sepas siquiera qué tienes que hacer. ¿Qué hay que hacer? ¡¡Qué hay que hacer?!!

Al mismo tiempo, está sonando la música de Jefe Final, que es la misma que en la historia de knuckles. Sin embargo, es original de aquí, pues tiene el nombre de este último stage. Una canción intensa y rápida, totalmente acorde con la situación que estamos viviendo.



De pronto, ves al robot parpadear, como si le hubieras dado un toque, pero tú no has hecho nada. De hecho, lo normal en estos casos es que estés dando vueltas hacia atrás porque te acaban de dar a ti. Vale, vuelves a la carga, pero prestando más atención, mientras continúas viendo como siguen bajando tus anillos. 

Los misiles te siguen a donde quiera que vayas. No te molestas en esquivarlos, porque no te hacen daño real, y lo que buscas es saber cómo causar daño tú, hasta que lo ves de nuevo. Ves como parpadea. Un misil ha impactado accidentalmente en su cabeza y se ha causado daño a sí mismo.


Y es en este momento donde Sega se cubre de gloria y se gana el reconocimiento que tanto merecía, porque aquí, finalmente, se da la solución definitiva al problema de la implementación de Super Sonic, que es crear un jefe aparte para Super Sonic cuya complicación esté en el tiempo que supone hacer un movimiento mal y perder la oportunidad de darle un toque y arriesgarte a morir por pérdida de anillos. Vamos lo que se hace ahora, pero además, en este título ocurre algo que pocas veces se ve en los Sonic actuales, y es que en dicha batalla de verdad haya que hacer algo. Algo lo suficientemente complejo como para que de verdad puedas morir, y no un paseo marcapaquete golpeando tumores rosas gigantes o llenando la barra de energía para hacer cinco veces un triataque mientras tu enemigo te tira aviones (que ganas tengo de analizar ese final xD).

Para cuando te des cuenta de lo que hay que hacer, sumado a todos los anillos que has desperdiciado durante la parte de asteorides, ya estás muerto. Pero incluso en el hipótetico caso de que consigas darle los ocho toques redirigiendo los misiles y lo derrotes a la primera con escasos anillos, también morirás, porque la partida continúa. 

El robot grande cae, pero la cabeza a la que hemos estado golpeando forma parte de otro robot más pequeño que tiene la forma de nuestro amigo el badnik anónimo de Sky Sanctuary. Robotnik continúa intentando escapar llevándose la Master Emerald consigo, y todavía no hemos conseguido detenerle. Y lo más divertido, es que la presentación de transición entre un jefe y otro es ingame, y los anillos siguen bajando. Concretamente, la transición dura veinte anillos. Por lo que si has derrotado al robot de los misiles con menos anillos, morirás en la presentación sin remedio alguno. 


Es que está todo preparadísimo para que sea totalmente imposible de sacar en el primer intento y se te quede una cara de gilipollas como una casa cuando ves que de pronto dejan de salir anillos, cuando ves que no puedes golpearle, o cuando mueres en la presentación, ¡me encanta! Es como la parte final de Chemical Plant Act 2 que hay como cinco trampas seguidas y te las vas comiendo todas una tras otra hasta que te aprendes el camino por la fuerza jajaja. Me apuesto el blog a que no existe una sola persona que se pasase este stage a la primera sin saber de antemano cómo era o lo que había que hacer.

Ya para terminar, el juego se porta, y te deja disfrutar. El robot entra de nuevo en el campo de asteroides, y con él vuelven los anillos. Es el típico jefe de regalo. Ya te has pasado lo difícil, pues ahora disfruta de tu Hyper Sonic, de tu batalla final, de tu música, del escenario, y del juego, que ya se acaba. Sin embargo, a estas alturas tú ya no te fías, y lo primero que haces es asegurarte de coger cuantos anillos puedas por si acaso vuelven a dejar de salir.

Pero no. Se acabaron las trampas. Los anillos no dejan de salir, puedes golpear directamente al robot y toda la presión desaparece. De hecho, es tan sencillo, que con el acelerón que sólo se puede usar aquí, con quince anillos te lo ventilas haciéndole placajes sin parar, y lo normal es que, dado que salen anillos todo el rato, cojas más de una hilera sin querer y necesites menos aún.


Y ya por fin, al derrotarle, todo acaba. Se vuelve a repetir lo mismo que con Tails. Devuelves la Master Emerald a Knuckles, su protector. Tails te recoge en el avión, y saltas para posar en la foto final, esta vez convertido, única y exclusivamente en este juego, en Hyper Sonic.


En conclusión, una maravilla. Sólo le ha faltado alguna sorpresa a nivel argumental, algo como lo que ocurre en la historia de Knuckles, que por lo menos variase el enemigo en algún momento y no fuesen cinco robots de Robotnik seguidos. A nivel jugable cumple con creces todo lo exigido. Implementación de Super Sonic solucionada, batallas finales variadas y originales, que incluso alguna te obliga a pensar un poquito y todo, no golpear sin parar y punto. Música idónea, al igual que el escenario... Si pudiese combinar los finales en uno para que las cosas buenas de uno suplieran las malas de otro sería perfecto, pero esto es lo que tenemos.

Valoración Global del Final
Perfecto
Casi Perfecto
Muy Bueno
Bastante Bueno
Bueno
Aceptable
Malo
Bastante Malo
Muy Malo
Un Desastre

PD1: La cover del blog homenajea a este juego, en el momento final de la victoria, porque un blog que se llama Ese Gran Final... no puede tener una cover que no sea de un juego con un gran final :)

PD2: A modo de curiosidad, os dejo una recreación de la batalla de Doomsday Zone con gráficos poligonales prácticamente de la actualidad hecha íntegramente por un aficionado (que tras esto consiguió trabajo en Bioware y ha participado en Mass Effect 3).


1 comentario:

  1. Bastante enreversada toda la historia de este sonic. Mucho mas que la de los anteriores. La verdad es que no hubiera venido mal que explicaran ciertos detalles con textos o similares y no dejar que la gnete tenga que comerse la cabeza pa averiguarlo. xddd

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