miércoles, noviembre 04, 2020

Ese Gran Final... Star Ocean V: Integrity and Faithlessness



Terminado Omega Quintet, ahora toca el siguiente juego de la lista de pendientes, Star Ocean 5, por culpa de sus numerosos combates en los que tienes que proteger a un personaje y si le matan es Game Over. Pero bueno, todo en esta vida es ponerse y aquí estamos.

Llegamos al corazón del escondite de Alma, que a pesar de su nombre es un hombre. Tenemos una mínima conversación en la que él pide a los personajes que se unan a su causa y ellos se niegan. Después, pide a Feria su poder. Ella se niega, así que tira de control mental para doblegar su voluntad.

Ahora que ya no es capaz de negarse, Feria otorga a Alma parte de su poder, adoptando una nueva forma, que es básicamente Alma con el cuerpo recubierto de energía. Sin más.

Comienza el combate, y lo primero que me llama la atención es… ¡el battle theme! Es un battle theme normal, ¡no una basura orquestal con cantos apocalípticos! ¡¡Bien!! No esperaba menos de Motoi Sakuraba, que fue mi compositor favorito desde que jugué el primer Golden Sun a principios de siglo hasta octubre de 2017, pero en estos tiempos no te puedes fiar de nadie. Además, puede que haya más combates luego y haya battle theme de mierda. De momento disfrutemos éste, que se titula Mortal Combat.

Ya estamos en plena batalla, pero algo no va bien. Nuestros ataques no causan daño. La energía que recubre a Alma es una barrera protectora conectada a otra dimensión a través de magia espacio temporal.

No tarda en saltar una escena que interrumpe el enfrentamiento. Sólo Relia puede neutralizar los poderes de Feria, pero está asustada, aunque nada que unas buenas palabras del prota no puedan solucionar. Feria se arma de valor y consigue eliminar la barrera que protege al General Alma.

Ahora ya estamos en igualdad de condiciones. Es cuando el combate comienza de verdad, así que vamos a comentar el sistema de combate del juego. La primera gran mentira de este juego es el número de personajes. A pesar de que se ven siete en la imagen, es mentira, son seis. Primero porque la niña está secuestrada la mitad del juego, y segundo porque la otra mitad que está en el party no la puedes controlar, llegando al punto de que ni siquiera tiene un arma que se le pueda equipar, y que su ataque especial es automático, activándose en circunstancias muy concretas. Es cierto que puedes equiparle roles para que sus acciones tiren un poco para donde tú quieres, pero ya. De hecho, en la historia la locura llega hasta tal punto que se inventan a su hermana gemela para que al final del juego Relia esté en el party, pero siga habiendo alguien a quien poder secuestrar, y consecuentemente, salvar. Así que, por mucho que esté en party, en estas circunstancias, no se la puede contar como personaje controlable.

Centrándonos en los seis que sí se pueden controlar, la verdad es que el juego te concede una libertad loable, pudiendo cambiar entre cualquier de ellos con tan sólo pulsar un botón. Además, se puede abrir el menú de batalla en cualquier momento, que detiene totalmente el combate, para poder dar órdenes directas a cualquier miembro del party (menos a Relia, como ya hemos comentado) permitiéndote cambiar el equipamiento, cambiar los ataques o pedir que se haga una magia concreta que necesites, en caso de que la IA no se esté comportando como a ti te gustaría.

Entrando ya en habilidades concretas, el juego consta sólo de dos botones para atacar. Ataque flojo y ataque fuerte. El flojo es más rápido, pero te puedes cubrir, y el fuerte es más lento, pero te rompe la guardia. Eso sería el equivalente al comando atacar de un juego por turnos. Luego están las habilidades que gastan la barra de magia, las cuales se pueden equipar a esos dos botones, y dependiendo de si pulsas o mantienes, haces el ataque normal o el que gasta. Vale, pues para que no quedase tan pobre el sistema de batalla con tan sólo dos habilidades equipables de toda la lista de cada personaje, se han inventado otra chorrada. La distancia entre tu personaje y el objetivo. Puedes equipar dos habilidades a cada botón, y dependiendo de si estás cerca o lejos hace una u otra. Entonces tienes cuatro habilidades equipables por personaje y no queda la cosa tan pobre.

Y digo que es una tontería porque realmente no es que haya una parte de la lista de habilidades que sólo se pueden equipar en corto y otras en largo porque están pensadas y programadas para funcionar de esa manera. Puedes equipar cualquier habilidad en cualquier parte, porque las habilidades van acordes con el arma de cada personaje. Si tú vas con el prota, que lleva una espada, es decir, un arma de corto alcance, sus habilidades también son de corto alcance, y si tú equipas una en larga distancia, lo que ocurre cuando la activa es que sale corriendo hasta acercarse al enemigo lo suficiente para poder ejecutarlo correctamente. Entre toda la lista hay UNA habilidad que hace un espadazo con teletransporte en plan Noctis, pero incluso esa merece más la pena usarla en corto, porque cuando carga el teletransporte le envuelve un aura que daña a los enemigos cercanos. Y al revés lo mismo. Los que disparan, o los magos, ¿te vas a poner cerca del enemigo para lanzar un hechizo o pegarle un tiro? ¿A que no? Pues por eso es una gilipollez todo esto, y sólo sirve para que puedas tener cuatro habilidades en vez de dos, a pesar de que sólo usarás las del alcance acorde con el arma del personaje que utilices.

Por último, los ataques especiales, que responden a la barra de límite que aparece a la derecha, y esto sí que está bien implementado. La barra tiene cinco niveles, que corresponden a la potencia del ataque especial, y además te permite elegir cuantos niveles gastas a la hora de utilizarlo, de nuevo, con un solo botón. Tú decides si haces un solo ataque descomunal o hasta cinco más débiles. Sinceramente, ni he hecho cuentas de qué es lo que mejor sale ni las voy a hacer.

Pero hay otro detalle sobre los ataques especiales que merece la pena destacar, y es el hecho de que el juego te permite elegir el personaje que va ejecutar dicho ataque especial independientemente de si lo estás controlando o no, y sin necesidad de entrar en el menú de batalla y detener la acción. Es una opción muy interesante porque te puede gustar mucho un personaje, pero puedes preferir el límite de otro. El de Miki, por ejemplo, que cura a todos. Estás manejando a Fidel, activas el límite con el mismo botón, como si fuera el tuyo, pero está seleccionada ella y lo lanza ella, sin dejar a controlar a Fidel en ningún momento. Y lo mismo para los demás. Ahí ya es cosa de gustos sobre personajes.





Por último, el límite de Relia es especial. No lo puedes activar, como ya comenté antes. Se activa sólo cuando mueren todos los personajes menos ella, y la barra de límite tiene que estar al menos en nivel 1. Entonces se activa, viajando hacia atrás en el tiempo para regresar al inicio del combate y dar una nueva oportunidad a sus compañeros. Como comprenderéis es muy complicado que caigan todos menos ella, así que no sé si podré sacarlo. Yo pensaba que ni tenía límite, pero me saltó hace un par de días de casualidad, y dudo mucho que vuelva a verlo.

Volviendo al combate, cuando le quitamos una parte de la vida, de pronto descubrimos que tiene la capacidad de copiarle los poderes a Relia y hacerlos propios, cambiando de forma de nuevo. ¡Y encima le cura toda la vida! Joder, que lo hubiera hecho desde el principio…

La verdad es que, a pesar de la transformación, no hay cambios en el moveset de Alma. Se supone que ahora puede usar magia espacio temporal, así que pensaba que iba a empezar a teletransportarse por todos lados repartiendo golpes a toda velocidad, pero no, es al revés. Sigue siendo el típico brutote de movimientos lentos, que tarda en cargar ataques y da puñetazos al suelo que generan ondas expansivas, o genera ondas de choque que repelen a todos los enemigos cercanos.

Cuando le queda un cuarto de vida, el combate se detiene. Viendo que va a perder, decide usar su última carta, ¡se fusiona con Feria! Como resultado tenemos al monstruo genérico de casi todos los JRPG, con sus tentáculos, sus alas, Feria encerrada tras un cristal, y el busto de Alma emergiendo ahí como si eso le convirtiese en una especie de deidad. Si es que los hacen con molde…

Lo primero que ocurre es lo que más temía. El battle theme cambia y pasa a ser lo que estamos acostumbrados. No es de los peores que he escuchado, pero aún así tiene muchos lamentos apocalípticos, coros espectrales y lamentos del inframundo de fondo. Una pena. A ver si pasa ya esta moda de mierda… Se llama The Mutant’s Oppressive Aura.

El combate empieza casi igual que el anterior. El monstruo lleva la misma barrera protectora que llevaba Alma en el combate anterior. Pero ahora hay un elemento adicional. El monstruo hace un ataque especial que revienta a todos los personajes de un solo golpe.

A pesar del instant kill, los personajes vuelven a levantarse, apoyándose en la motivación de salvar a Feria, para que pueda vivir feliz junto a su hermana. Los personajes se levantan de nuevo y tratan de entrar en contacto con Feria, encerrada en el cristal, que pide por favor que la maten.

Pero Fidel y Relia animan a Feria a luchar contra la voluntad de Alma y rebelarse contra su poder. Las palabras de Fidel dan a Feria la confianza suficiente como para usar su poder para, al menos, eliminar la barrera de energía que recubre al monstruo.

El combate se reanuda con la sorpresa de que, ¡se han curado todos los personajes! Pero además la barra de magia y todo. Qué detalle. Ahora podemos realmente desatar todo nuestro potencial sobre Alma para acabar con él de una vez y para siempre.

Esta transformación sí que conlleva un severo cambio en el moveset de Alma, con un nuevo repertorio de ataques con ondas de energía, golpes físicos con los tentáculos o echándose sobre ti, y además ralentiza el tiempo, que ya era hora de que usase la magia espacio temporal…

La verdad es que el combate se lleva bastante bien. Con Miki bien configurada para que esté curando y resucitando todo el rato, la cosa va saliendo. Como este juego dura 20 horas y terminas con nivel 70 y pico, pues no sé decir si voy con más o manos de lo que debería, siendo una situación tan atípica… Pero es que incluso ha empezado a hacer una habilidad que te baja todos los stats y ni por esas estoy perdiendo. Cae alguno, pero enseguida Miki se encarga de recuperarlo, y si cae Miki, inmediatamente objeto y para arriba. No creo que vaya a ser capaz de sacar el límite de Relia en este combate.

Al final me he animado y la he sacado. Han matado a Miki, y no la he resucitado con un objeto para que fueran cayendo todos uno a uno, y finalmente he usado un objeto que rellena la barra de límite para asegurarme que no era Game Over. Se me ha olvidado el detalle de que no resucita a todos, sino que reinicia el tiempo al momento en el que empieza el combate, cuando lo tenía casi hecho, pero bueno, no pasa nada. Lo reviento otra vez.

Combate terminado. Vamos con el ending. Destruido Alma, Feria recupera su forma humana, tal y como esperaba. Todo parecía indicar que vamos hacia un final feliz, pero cuando Relia se dispone a abrazar a su hermana, le hace un Final Fantasy X (la atraviesa).

Desgraciadamente, Feria no ha soportado el peso de la fusión, y no puede salir adelante. Comienza a desvanecerse poco a poco, hasta convertirse en una suave luz que se introduce en el cuerpo de su hermana, dejando una marca de signaturgia. Ahora, la energía de Feria forma parte de su hermana, y estarán unidas para siempre.

Tras eso, se hace un breve resumen del cierre de los acontecimientos. El gobierno de Kronos recupera el mando de su planeta, y consigue entrar en la federación. Faykreed, el planeta donde se desarrollan la gran mayoría de los eventos del juego, no es aceptado en la federación por ser un planeta en vías de desarrollo, pero se convierte en un protectorado.

En cuanto a los personajes. Fidel y Victor entran en el ejército. Miki se mete a estudiar signaturgia a fondo, Fiore consigue entrar a trabajar en el mejor laboratorio del universo, Emmerson es ascendido a Almirante y Anne sigue en el mismo puesto. Todos se van a vivir a la Tierra, para no seguir en un planeta en vías de desarrollo. Fin.

Es una pena ver cómo algo tan grande como Star Ocean puede degenerar en un JRPG genérico como éste, por muy buenos gráficos que tenga. Si ya del juego en general se puede salvar poco, con la hermana que se sacan del sombrero… Pues del final, aparte del primer battle theme, poco más se puede decir positivo. Es triste que hayan tenido que matar a una pobre niña para darle algo de dramatismo a la historia, y eso que yo soy mucho de que haya muertes en los finales, pero siempre con sentido. Tiene lo mínimo de lo mínimo que se puede exigir a un JRPG, no se han salido de ahí, y es un poco triste siendo Star Ocean.


Valoración Global del Final
I'll Remember the Ending
Dramatic Finish
Decisive Finish
Brave Finish
Sophisticated Ending
An Ending to Get Over
 Refrain Ending
Fateful Ending
Strepitoso Ending
Liar Ending



4 comentarios:

  1. ¿Puedo hacer una recomendación?
    ¿No?
    Bueno, la haré igual.

    Hechale un vistazo a un anime llamado Kaiji, va sobre un hombre con deudas que tiene que participar forzosamente en apuestas desorbitadas con otros muertos de hambre para sobrevivir. Es una obra maestra, y el final de la primera temporada es brutal, sería genial que lo analizarlas si te mola la serie.

    Por cierto, no me había fijado hasta ahora en la tendencia a poner orquestas en los jefes finales, me fijaré más a partir de ahora.

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    1. Las recomendaciones siempre son bienvenidas. La última del anime de mechas furry no cuajó pero al menos se estudió xD

      Por desgracia, los final battle themes orquestales no son cosa hoy en día. Llevan varios años arrastrando esa deplorable tendencia.

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  2. Respuestas
    1. Abandonado estaba, no nos engañemos. En todo caso el aplauso se lo merece el coronavirus por dar lugar a esta situación que me ha hecho recuperar todos estos juegos que de otra manera no sé si habría podido llegar a terminar.

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